Permanentní smrt

Pokud vás napadlo jak něco zlepšit, nebo chcete něco naopak zkritizovat

Moderátoři: Dungeon Servant, World Builder, Dungeon Master

Odpovědět
Uživatelský avatar
placidity
Příspěvky: 1808
Registrován: 13. 1. 2011 22.19
Bydliště: Pod hromadou knih

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od placidity »

Vážení studenti, povšimněte si nyní jevu zvaného "IC jde okecat všechno", který začíná pozvolna nabírat na jasnějších konturách. Jedná se samozřejmě teprve o zárodečné stadium, proto buďme trpěliví a pouze sledujme další vývoj.
Pokud by bylo potřeba doplnit ztracené knihy do knihovny, dejte vědět do PM.

Aktivní: Alariel Erna
Bejvávalo: Te'lyn (by Balrog) (by Niam - NSFW) | Ulrika | Ignatz
Ostatní: Ukládání logů a konverze screenshotů | Jak vyrobit portrét | Knihovna v Amfiberai
Pavel Urban
Příspěvky: 5860
Registrován: 30. 4. 2007 16.38

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Pavel Urban »

zdech píše:Každopádně bych posuzoval vždy dle celkového průběhu děje, ne dle jednovětného shrnutí. Každý z těch uvedených charakterů si může vysloužit permanentní smrt/citelnou změnu charakteru, sedlákem počínaje, katem konče.
Přesně (tedy kromě toho, že sedlák by těm padouchům nejspíš neudělil permanentní smrt, ale kdyby měli všichni runy nebo by si všichni dali permku nesystémově...). Labir tak to pravidlo i komentoval, pokud si dobře pamatuji - každý případ by se měl posuzovat individuálně. Je totiž příliš mnoho věcí, které celou situaci ovlivňují a toto pravidlo mělo fungovat coby brzda pro nezřízené mordování postav, ne jako princip oko za oko mezi klaďasy a záporňáky.
Historie umírá s těmi, kteří ji pamatují.
The cup is full.
zdech
Příspěvky: 1218
Registrován: 25. 3. 2009 15.17

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od zdech »

Všechno jde IC okecat, ne každému ale bude to okecání znít dostatečné. Záleží tedy na pohledu konečného posuzovatele té které události. Proto se na to dá taky horko těžko napsat nějaké obstojné pravidlo.
Serbitar Draga - Služebník Říše 1124 - 1199
Torwald Seveřan - cestu hledající
Uživatelský avatar
Lomylith
Příspěvky: 1340
Registrován: 13. 8. 2008 12.28
Bydliště: Druhá strana

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Lomylith »

Pavle Asar prý posílala všechno na Druhou stranu což je někdy nejlepší. Já to moc nedělám a to je chyba, které se nezbavím. Jsem měkota poslat hodně postav na DS.
Pak i Tamiron měl kolem sebe docela dost velkou auru strachu. Sice jen díky tomu, že byl skoro nesmrtelnej ale je chyba hráčů, že ho nikdo nezastavil už dávno.
Za´cho Detyr - Oběšen a upálen(21.Vodomrzen 1133 7:16)Zotročit a ničit!
Evana Ver Letha - Uvařena(25.Brzomráz 1146)
Drathir'Cryso Olath - Uzavřen v železné panně(26. Brzomráz 1152)
Aw´rixel Jednooký- Rozřezán (17. Obrozen 1154)
Victor Shawer - Odsouzen k utrpení (3. Vinobran 1161)
https://www.youtube.com/watch?v=jPU63WAnrSE



Je tažké byť debilom, pretože konkurencia je veliká.
kokosak
Příspěvky: 2954
Registrován: 17. 8. 2007 18.49
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od kokosak »

zdech píše:Všechno jde IC okecat, ne každému ale bude to okecání znít dostatečné. Záleží tedy na pohledu konečného posuzovatele té které události. Proto se na to dá taky horko těžko napsat nějaké obstojné pravidlo.
If (accountName = kokosak) then
victimDeath = permanent
end if
Eternal chaos comes with chocolate rain, you guys. CHOCOLATE RAIN!
Uživatelský avatar
Mini
Příspěvky: 262
Registrován: 24. 5. 2010 15.22

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Mini »

Neumím si představit, že by se tu mělo něco v pravidlech měnit. Jde tedy jen o názory.

Vždy to bude o hráčích, cítění a domluvě.

Samozřejmě po dlouhodobém vzájemném pronásledování ze závažného důvodu, když dojde k boji a ubití jednoho z protivníků, kdy si vítěz (ať dobrý nebo zlý) oddychne "tak konečně je po všem" je pravda podivné, toho druhého potkat další den na cestě, ale i pro tyto případy nesoudnosti oběti, jsou zde nějaká pravidla o zapomínání, až tak bych to nehrotila.
Mad Lay
Laura Boo
Rozy
Pavel Urban
Příspěvky: 5860
Registrován: 30. 4. 2007 16.38

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Pavel Urban »

Lomylith píše:Pavle Asar prý posílala všechno na Druhou stranu což je někdy nejlepší. Já to moc nedělám a to je chyba, které se nezbavím. Jsem měkota poslat hodně postav na DS.
Pak i Tamiron měl kolem sebe docela dost velkou auru strachu. Sice jen díky tomu, že byl skoro nesmrtelnej ale je chyba hráčů, že ho nikdo nezastavil už dávno.
Ano, Asar posílala na DS docela dost (to ale nevidím jako měřítko kvalitního padoušství).
Tamiron měl kolem sebe auru strachu a právě proto se jevil jako téměř nesmrtelný. Nebyl. Byl coby kněz silný a když byl připravený k boji, byl velmi smrtící. Přesto byl velmi snadno pokořitelný a několikrát jsem viděl, jak dostal velmi snadno do čenichu. Hráči a postavy mají tendence panikařit, když na ně někdo vybafne, a toho on využíval dosyta. :smile:
Historie umírá s těmi, kteří ji pamatují.
The cup is full.
Uživatelský avatar
Selvagion
Příspěvky: 1250
Registrován: 30. 8. 2011 10.14
Bydliště: Praha

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Selvagion »

Já osobně vidím dost podstatný rozdíl v tom, jestli ohrožjete nějakého spotřebního rádobyeviláka, či zda překážíte v cílech nějaké promyšlené postavě, která třeba spřádá intriky apod. Spotřební evilák mě osobně nejspíš nikdy nemůže poskytnout "dobrý IC důvod" pro permku. Naopak být odstraněn nějakou intrikánskou postavou, které třeba i nevědomky lezete do zelí, je jedna z nejlepších smrtí, jakou si takový paladin může přát.
Uživatelský avatar
Arto
Příspěvky: 4101
Registrován: 19. 2. 2006 14.35
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Arto »

Jen dodam k tomu padousstvi, ze Asar na to mela svy lidi. Polovinu lidi co chtela odstranit, odstranila pouhym slovem.
Wanting something does not give you the right to have it.
Uživatelský avatar
Jon
Příspěvky: 2513
Registrován: 2. 4. 2007 10.28
Bydliště: Thalie
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Jon »

Ke každé permanentní smrti to chce prostě individuální přístup. Nicméně by z nebezpečí udělení permanentní smrti rozhodně neměli být ušetřeni dobráci. Například takový paladin je už z principu paladinství dosti konfliktní postava. Pokud se do konfliktu nechci dostat, zahraju prostě zbabělou postavu která nikoho ani nenabonzuje na stráži, nechám se zastrašit, zahraju z těch vyhrožujících eviláků třeba i strach. Ne každá postava by měla být nebojácnej hrdina. No, to je jedno.

Pokud lupič nebo banda lupičů na cestě zabijou a okradou první postavu, kterou potkaj, rozhodně to na permku není. Pokud tam ale čekají na paladina, kerý je zlounům dlouhodobě na stopě, a kterého tam komplic naláká, je permka pro paladina na pováženou. Jsem zastáncem toho, že permce by vždycky měla předcházet nějaká rozvinutější RP hra. Důvod musí být vážný.

Dostávám se teď k hlavnímu smyslu mého sdělení, a to je neochota hráčů permky podstupovat. Vypiplat si postavu trvá na Equilibrii hrozivé množství času (pro relaxační hráče je to množství času větší, než jsou ochotni obětovat) - a je to čas hráče, který do hry věnuje. Buď jak buď, přijít o postavu se rovná reálným měsícům a možná rokům dobývání expů, vybavení, IC postavení.

Proto by bylo žádoucí, aby hráč, jehož postava podstoupila permanentní smrt, obdržel výrazné množství XP (dejme tomu 50-60% XP vypermkované postavy) pro svůj další charakter. Plus něco výbavy, a pokud měla minulá postava nějaké těžko dobyté IC postavení (na které se na EQ dostává ROKY), dát mu klidně od počátku postavení srovnatelné (klidně i v jiné frakci). Všechno by se zahrnulo do nové historie postavy.

Věřím, že ochota k permanentnímu ukončování příběhů postav, které už světu v podstatě nemají co nabídnout a jsou silně přežité, nebo psotav, u nichž si to žádají okolnosti, by pak byla větší, a okolo permek by pak nebyl takový humbuk.
Kraki Skengdrang
Uživatelský avatar
zuzuPD
Příspěvky: 3507
Registrován: 18. 4. 2009 23.44
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od zuzuPD »

Ovšem trochu problém je, že permanentní smrt na eq nemusí být nutně permanentní. Aby byla opravdu permanentní, muselo by dojít ke smazání postavy, nebo její přemístění do lokace, ze které se nemůže dostat.

Bonus do začátku zní dobře. Osobně mi příjde jedním z problémů na eq, že musíš dlouho expit, abys mohl nějak hrát.
Hyperaktivní hlavně MUNI.
ICQ: 345081919
Uživatelský avatar
Lomylith
Příspěvky: 1340
Registrován: 13. 8. 2008 12.28
Bydliště: Druhá strana

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Lomylith »

Zuzu teď to snad ani nejde. Jedině pomoc DM. Jinak dobrý nápad Jone.
Za´cho Detyr - Oběšen a upálen(21.Vodomrzen 1133 7:16)Zotročit a ničit!
Evana Ver Letha - Uvařena(25.Brzomráz 1146)
Drathir'Cryso Olath - Uzavřen v železné panně(26. Brzomráz 1152)
Aw´rixel Jednooký- Rozřezán (17. Obrozen 1154)
Victor Shawer - Odsouzen k utrpení (3. Vinobran 1161)
https://www.youtube.com/watch?v=jPU63WAnrSE



Je tažké byť debilom, pretože konkurencia je veliká.
Uživatelský avatar
Jon
Příspěvky: 2513
Registrován: 2. 4. 2007 10.28
Bydliště: Thalie
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Jon »

zuzuPD píše:Ovšem trochu problém je, že permanentní smrt na eq nemusí být nutně permanentní. Aby byla opravdu permanentní, muselo by dojít ke smazání postavy, nebo její přemístění do lokace, ze které se nemůže dostat.
Ano, pokud by hráč postavu nechtěl ukončit nadobro, žádný bonus do začátku pro nový charakter by samozřejmě dostat neměl.
Kraki Skengdrang
Pavel Urban
Příspěvky: 5860
Registrován: 30. 4. 2007 16.38

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Pavel Urban »

Rozhodování se o permanentní smrti své postavy na základě toho, jestli mne zabil někdo dost "dobrý" nebo zda se mi smrt dost líbila (byla dost epická, dost ironická, dost cokoliv...) je podle mého názoru špatné (podobně jako mít u postavy runu smrti v CvC). OOC řízení rozhodnutí o permce je něco, co by se dít nemělo a je to nefér vůči hráčům/postavám, které by byly z úspěchu vyloučeny.
Smrt je smrt a postava by měla nebo neměla zůstat mrtvá dle posouzení světa nebo dle svého vlastního rozhodnutí (postavy! (IC), ne hráče (OOC)), když jí např. život omrzel, najde naplnění na DS atd.


Nápad s bonusem do začátku nové postavy je zajímavý, ale nese s sebou spoustu problémů. Tady jsou z mého pohledu asi ty nejvýraznější z nich:

1) Opět by posunul rozpoložení levelů na EQ výše, jak tomu bylo při zavedení nepřetržitého toku XP. EQ není stavěná na to, jak je to teď a na ten posun by nebyla už vůbec.

2) Dědění postavení by bylo problematické, jelikož by se na EQ začaly množit nějak postavené postavy bez historie, zásluh a bez stopy ve světě. Prostě by najednou byly. To by nedělalo dobrotu.

3) Permanentní smrt má dnes na EQ ještě trochu nějakou váhu, zatímco obyčejné zabití skoro žádnou. Takováto recyklace by tu váhu jen snížila. Hráči by sice nejspíš byli ochotnější do permky jít, což by ale byl problém - jedním ze základních kamenů EQ by měl být příběh, který ale zmizí, pokud se budou postavy příliš často vyměňovat. EQ by tím trpěla, stala by se opravdu jen pouhým jevištěm, kulisami pro další epizody seriálu "to je vražda, napsala," kde každá epizod a aktéři mají znalosti nutné jen pro danou epizodu.

4) Byla by to podpora pro mstivé chování hráčů. Nedělám si iluze, že by se neděly věci jako zabití jedné postavy, náhlé objevení se nové, PB postavy a její útok na vraha té první. Bylo by to trochu složitější než je tomu na jiných serverech, kde je snadné se rychle vyexpit nahoru a mít mstitele na účtu jako zálohu, ale bylo by to rozhodně snazší, než je tomu teď.

Proto jsem spíš proti takovým náhradám.
Historie umírá s těmi, kteří ji pamatují.
The cup is full.
Uživatelský avatar
zuzuPD
Příspěvky: 3507
Registrován: 18. 4. 2009 23.44
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od zuzuPD »

Já si naopak myslím, že častější permanentní smrt by vůbec na její váhu neměla dopad. Možná naopak by měla větší váhu smrt jako taková a nebyla na úrovni kocoviny.
Příběh by měl být stavebním kamenem, ale imho není. Většinou se vytracuje jakékoliv napětí, postavy jsou vyloženě přežité a nemají co nabídnout. Z hlediska simulátoru fantasy života to až tak špatné není, ale nemyslím, že tu většina lidí hledá (jen) simulátor života.

Se tím postavením souhlasím.

Levely jsou na EQ řešeny špatně, říkám to stále :) maximální úroveň by se měla snížit aspoň na polovinu, ideálně na třetinu.
Hyperaktivní hlavně MUNI.
ICQ: 345081919
Uživatelský avatar
Lomylith
Příspěvky: 1340
Registrován: 13. 8. 2008 12.28
Bydliště: Druhá strana

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Lomylith »

Dokuť se nevyjádří Onyx, tak si myslím, že nemá dál cenu něco řešit. Změna xp a lvlu na EQ by zabrala strašně moc práce a pochybuju, že Onyx něco takového bude chtít dělat.
Za´cho Detyr - Oběšen a upálen(21.Vodomrzen 1133 7:16)Zotročit a ničit!
Evana Ver Letha - Uvařena(25.Brzomráz 1146)
Drathir'Cryso Olath - Uzavřen v železné panně(26. Brzomráz 1152)
Aw´rixel Jednooký- Rozřezán (17. Obrozen 1154)
Victor Shawer - Odsouzen k utrpení (3. Vinobran 1161)
https://www.youtube.com/watch?v=jPU63WAnrSE



Je tažké byť debilom, pretože konkurencia je veliká.
Uživatelský avatar
Braenn
Příspěvky: 4909
Registrován: 5. 1. 2007 12.12
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Braenn »

Obávám se, že jako v každém topiku o jakékoli herní změně systémů se nabízí jen jedna odpověď - jakkoli může být myšlenka dobrá a schválená kýmkoli ze současného týmu, není a nejspíš v řádu let nebude nikdo, kdo by ji posunul do fáze skutkové podstaty. :)
Uživatelský avatar
Jon
Příspěvky: 2513
Registrován: 2. 4. 2007 10.28
Bydliště: Thalie
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Jon »

Pavel Urban píše:Rozhodování se o permanentní smrti své postavy na základě toho, jestli mne zabil někdo dost "dobrý" nebo zda se mi smrt dost líbila (byla dost epická, dost ironická, dost cokoliv...) je podle mého názoru špatné (podobně jako mít u postavy runu smrti v CvC). OOC řízení rozhodnutí o permce je něco, co by se dít nemělo a je to nefér vůči hráčům/postavám, které by byly z úspěchu vyloučeny.
Smrt je smrt a postava by měla nebo neměla zůstat mrtvá dle posouzení světa nebo dle svého vlastního rozhodnutí (postavy! (IC), ne hráče (OOC)), když jí např. život omrzel, najde naplnění na DS atd.


Nápad s bonusem do začátku nové postavy je zajímavý, ale nese s sebou spoustu problémů. Tady jsou z mého pohledu asi ty nejvýraznější z nich:

1) Opět by posunul rozpoložení levelů na EQ výše, jak tomu bylo při zavedení nepřetržitého toku XP. EQ není stavěná na to, jak je to teď a na ten posun by nebyla už vůbec.

2) Dědění postavení by bylo problematické, jelikož by se na EQ začaly množit nějak postavené postavy bez historie, zásluh a bez stopy ve světě. Prostě by najednou byly. To by nedělalo dobrotu.

3) Permanentní smrt má dnes na EQ ještě trochu nějakou váhu, zatímco obyčejné zabití skoro žádnou. Takováto recyklace by tu váhu jen snížila. Hráči by sice nejspíš byli ochotnější do permky jít, což by ale byl problém - jedním ze základních kamenů EQ by měl být příběh, který ale zmizí, pokud se budou postavy příliš často vyměňovat. EQ by tím trpěla, stala by se opravdu jen pouhým jevištěm, kulisami pro další epizody seriálu "to je vražda, napsala," kde každá epizod a aktéři mají znalosti nutné jen pro danou epizodu.

4) Byla by to podpora pro mstivé chování hráčů. Nedělám si iluze, že by se neděly věci jako zabití jedné postavy, náhlé objevení se nové, PB postavy a její útok na vraha té první. Bylo by to trochu složitější než je tomu na jiných serverech, kde je snadné se rychle vyexpit nahoru a mít mstitele na účtu jako zálohu, ale bylo by to rozhodně snazší, než je tomu teď.

Proto jsem spíš proti takovým náhradám.
Pavle, k tomu tvému prvnímu odstavci - myslím si, že máme na mysli to samé. Nicméně jsem asi nepochopil tu část "smrt je smrt...". Podle mě zde má hrát roli i OOC rozhodnutí hráče - pokud ho postava nebaví, není prostě důvod, aby jí dál hrál. Je to hra, Pavle, má bavit. Nemá to být přenesení reality do virtuálního prostředí.

1) Nechápu. Proč jsou tedy ve světě jako je EQ postavy 25+?
2) V podstatě žádný rozdíl oproti větině mocných NPC, které nemají jednotně určenou historii, charakter, a jejich hra nikdy nebude konzistentní (ne, že by nebyla snaha o to tohle napravit). Upřímně řečeno, co je největší reálně dosažitelný hráčský post? Desátník stráže? A i to trvá roky. Nemyslím si, že by byl problém vytvořit smysluplnou a komplexní historii desátníka stráže. Ano, nahrazovat mithallirskou princeznu by jistě bylo problematické. Jinak máš asi na mysli postavu která je zatím bez věhlasu. Historii může mít teoreticky jakoukoliv. A kdo na EQ hrál léta, dovede ji vytvořit i s pamětí postavy.
3) V téhle otázce se ztotožňuji se Zuzuem. Nevidím důvod, proč by takové nastavení mělo ničit příběhy - naopak. Byla by motivace jít i do konfliktů etc. - a upřímně řečeno, na slavnosti sedmikrásek se možná vzpomíná, ale dobže zahrané konflikty jsou největším kořením hry a stávají se prostě legendárními. I po letech se o nich mluví.
4) Podpora pro mstivé chování hráčů? Zaprvé je EQ hráčstvo narozdíl od ostatních světů dosti vyspělé, zadruhé by se na takové chování lehce přišlo. Kromě toho, jeden z nejvíce demotivujících faktorů pro hru na EQ je NUTNOST věnovat hře reálné měsíce k tomu, aby postava byla hratelná (=získala vybavení, získala level takový, aby nezemřela hned po tom, co vstoupí do jednoho z několika MÁLO dungeonů, které na EQ jsou...).

Pakliže by se v dohledné době neměnilo nastavení expování (přičemž dlouhodobě tvrdím, že ideální je nelineární expení, kdy se na "mid level" dostane postava relativně rychle a následně se růst razantně zpomalí), je tohle jednoduše aplikovatelné řešení.

A ne, rozhodně si nemyslím, že by se pak postavy střídaly "jako na běžícím pásu". Nic by se neměnilo. Jen by tolik nebolelo dát postavě permku.
Kraki Skengdrang
Pavel Urban
Příspěvky: 5860
Registrován: 30. 4. 2007 16.38

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Pavel Urban »

Jon toho napsal dost dohromady, tak to rozsekám (za což se omlouvám), aby se ta témata a reakce na ně neztratila v bloku textu:
Jon píše:Nicméně jsem asi nepochopil tu část "smrt je smrt...". Podle mě zde má hrát roli i OOC rozhodnutí hráče - pokud ho postava nebaví, není prostě důvod, aby jí dál hrál. Je to hra, Pavle, má bavit. Nemá to být přenesení reality do virtuálního prostředí.
Když postava umře, je mrtvá. Je jedno jestli umřela při epickém souboji s hordou démonů a svou smrtí zachránila svět nebo zda jí zabila uvolněná střešní taška. Svět se pak dle reálií k postavě nějak chová - v případě EQ jde na Druhou stranu, kde může být dobrovolně nebo držená Avatary/Vykonavatelem.
Ano, pokud hráče postava nebaví, tak jí nejspíš hrát nebude. To je v pořádku. Stanovování permky na základě OOC rozhodnutí o "kvalitě" smrti postavy je ale podle mého názoru špatně.
Jon píše:1) Nechápu. Proč jsou tedy ve světě jako je EQ postavy 25+?
Protože to svět umožňuje. Stavěný na to ale není.
Jon píše:2) V podstatě žádný rozdíl oproti větině mocných NPC, které nemají jednotně určenou historii, charakter, a jejich hra nikdy nebude konzistentní (ne, že by nebyla snaha o to tohle napravit).
To, že je něco špatně neznamená, že by se něco podobného mělo přidávat. To by rozhodně nebyl krok správným směrem.
A snaha byla, ale byla zavržená.
Jon píše:Upřímně řečeno, co je největší reálně dosažitelný hráčský post? Desátník stráže? A i to trvá roky.
Desátník stráže by neměl být tak těžce dosažitelný. Mělo by to ale trvat - dovedu si představit několik IC let služby nebo zásluhy. Rozhodně bych byl proti rozdávání pozic a postů jen tak, protože je toho málo apod.
Jsou tu i jiné získané postavami posty jako je poručík stráže, dvorní dáma, pirát, lenní pán, lektor MUNI, některé obsazené stupně v mithallirském řádu atd. Opět tvrdím, že takovéto věci by se neměly rozdávat, ale měly by se vysloužit/zasloužit.
Jon píše:Nemyslím si, že by byl problém vytvořit smysluplnou a komplexní historii desátníka stráže. Ano, nahrazovat mithallirskou princeznu by jistě bylo problematické. Jinak máš asi na mysli postavu která je zatím bez věhlasu. Historii může mít teoreticky jakoukoliv. A kdo na EQ hrál léta, dovede ji vytvořit i s pamětí postavy.
Problémy s vytvořením historie jsou ty, že je to zlomek toho, co by si postava prožila... postava ani hráč k ní nemají vztah a neznají PC a NPC a ta neznají je. Prožitá historie je nesrovnatelně bohatší od těch nejmenších zážitků až po ty velké... postava jí má prožitou a zná ona PC a NPC a ta znají ji.
Navíc napsat si historii je velmi pohodlné a snadné, dosáhnout toho skutěčnou snahou je věc jiná. A takovou to má pak i hodnotu.
Jon píše:3) V téhle otázce se ztotožňuji se Zuzuem. Nevidím důvod, proč by takové nastavení mělo ničit příběhy - naopak. Byla by motivace jít i do konfliktů etc. - a upřímně řečeno, na slavnosti sedmikrásek se možná vzpomíná, ale dobže zahrané konflikty jsou největším kořením hry a stávají se prostě legendárními. I po letech se o nich mluví.
Koření by se mělo dávat jen málo, jinak se jídlo nedá jíst.
Velmi dlouho se nejčastěji vzpomíná na emočně (kladně či záporně) silně nabité události, tedy většinou se to týká aktérů a osob jim blízkých. Případně jde o věci, které jsou nějakým způsobem šířeny a zpopularizovány/zromantizovány (vypráví se o nich, píše se o nich, zpívá se o nich), tam je ale to už spíš znalost příběhu než vzpomínka na událost jako takovou.
Jon píše:4) Podpora pro mstivé chování hráčů? Zaprvé je EQ hráčstvo narozdíl od ostatních světů dosti vyspělé...
Jsi optimista. Někteří hráči jsou, mnozí ne.
Jon píše:...zadruhé by se na takové chování lehce přišlo.
Jsi velmi silně optimistický optimista. Stačí, aby se přišlo alespoň s aspoň trochu decentně vypadajícím zdůvodněním a pochybnost odhodí případ do autu.
Jon píše: Kromě toho, jeden z nejvíce demotivujících faktorů pro hru na EQ je NUTNOST věnovat hře reálné měsíce k tomu, aby postava byla hratelná (=získala vybavení, získala level takový, aby nezemřela hned po tom, co vstoupí do jednoho z několika MÁLO dungeonů, které na EQ jsou...).
Nesouhlasím. To je individuální názor. Mnozí ho s tebou možná sdílí, ale věř, že mnozí ne.
Postava je na EQ hratelná od prvních úrovní. Není to hned na procházení dungeonů a rozhodně ne o samotě, ale o tom přece EQ není. A pokud jde o výbavu, ta horší by přece neměla být jen křovím do výloh obchodů pro tu nejlepší, která se dá koupit.
Jon píše:Je to hra, Pavle, má bavit. Nemá to být přenesení reality do virtuálního prostředí.
EQ je hra, to ano. Ale je to specifická hra, která má určitá pravidla a určité prostředí (a dost z toho prostředí koresponduje právě s realitou). Měla by bavit, ale bavit ty hráče, kteří chtějí hrát tuto hru. Ti ostatní by si měli naléz hru, která vyhovovat jim, jelikož s touto by nebyli spokojení a znepříjemňovali by jí těm, kteří jí chtějí hrát. Není dobrý nápad dělat z šachu člověče nezlob se.
Toto píši proto, že tento argument ("je to hra, hráči by se měli bavit") se zde používá docela často a nezřídka IMHO zcela nevhodně.

EDIT po Braenn: Oprava textu.
Historie umírá s těmi, kteří ji pamatují.
The cup is full.
Uživatelský avatar
Braenn
Příspěvky: 4909
Registrován: 5. 1. 2007 12.12
Kontaktovat uživatele:

Re: Permanentní smrt

Příspěvek od Braenn »

Lenní.
Odpovědět