Kutání či rýžování v neviditelnosti tedy prohřešek není, pokud se to nevyužívá masově. Což znamená, že samo o sobě není prohřešek kutat/rýžovat v neviditelnosti, ale ždímat svět.
Samotné ždímání světa bývalo v katalogizovaných prohřešcích a z trestníku nám nyní vypadlo. Za sebe navrhuji, aby se tam zpátky vrátilo.
Ždímáni světa bylo Labirem definováno takto:
Ždímání světa
Jeden z nejrozšířenějších hráčských nešvarů. Hráč nehraje ani tak postavu jako spíš vraždící/rýžovací/sbírací/cokoliv stroj. Není špatné využívat zdroje světa ať už se jedná o místečka k rýžování, stromy na kácení, plody k sesbírání, lov zvěře nebo výpravy pro poklady v truhlách nebo chladnoucích tělech bestií. Od toho to tu přeci je.
Co je ale nežádoucí je zneužívání těchto zdrojů "co to dá". Například. rýžování "co to systém dá", chození bez přestání na jedno místo protože "z těhlech potvůrek padají trochu lepší věci a dám je v pohodě", chození pro pasti či jiné věci na jedno místo a jejich prodej ve velkém takže je zavalena ekonomika, nebo nešvar "ráno se naloguju a oběhnu pár dungeonů" a spousta dalších a dalších příkladů.
Důležitá je míra. Pokud postava uspořádá jednou za čas výpravu do nebezpečných končin (ideálně s vícero postavami a výbavou třeba stanem), tak jakmile ji vidí DM snaží se ji pomáhat a zpestřovat cestu a je mu úplně jedno, že si u toho postava něco "nahrabe". Většinou naopak balancuje sílu bestií aby to bylo těžké ale udělatelné a potom úměrně tomu i zvětší odměnu. Nezřídkakdy i při chybě hráče na takové výpravě postavy nějakým vhodným způsobem oživí či jim jinak pomůže.
Opačný případ je, když se DM naloguje a v 50% případů najde jednu a tu samou postavu, maximálně s jiným "ocáskovým doprovodem", ve výnosnější lokaci. V takovém případě je dáno varování a když se to přesto opakuje a hráč ždíme svět co se dá, tak je přistoupeno k represím - známé to vyhánění creeperů kdy potvory jsou najednou jinak vyzbrojené, těžší, je jich víc, padají závaly a jiné negativní jevy. V takovém případě je většinou DM jedno kdo přežije a nepřežije.
Obdobné je to s nejoblíbenějším rýžováním. DM vidí jak je která postava sběhlá v čem a má poměrně dobrý přehled jakou dobu tráví i nánosů. Existují dokonce postavy, které jsou schopny za 3 levely vyhnat svou statistiku rýžování tak vysoko jako jiné postavy za 15 levelů. V takovém případě přichází na pomoc další "vyhánění", choroby, nájezdy, nebo nově jistá RP zkouška - hráč projde, vyvázne a dokonce dostane nějaké ty xp - neprojde-li je postava fakticky odsouzena k permanentní smrti (s určitou šancí na sebezáchranu).
Na závěr několik označení jenž se vžily pro označování takto hrajících hráčů:
looter - hráč postavy jenž neustále chodí a zabíjí bestie pro věci jenž z nich padají. Většinou na jedno a to samé nejvýnosnější místo jenž má pro něj dobrý poměr loot/riziko.
creeper - hráč postavy jenž neustále chodí a zabíjí bestie pro zkušenosti z nich získané. Díky XPC jsou creepeři na Equilibrii vzácní a většinou se omezují na postavy na nižších levelech než to dotyčnému hráči dojde že takhle to nepůjde.
harvester - hráč postavy jenž bez ustání plundruje přírodní zdroje, nejčastěji nánosy drahokamů.
kolečkář - hráč postavy, jenž má vžité nějaké své "kolečko" po pokladech v jeskyních a dungeonech, které si opakovaně do omrzení obíhá odpozorujíc přesně střední dobu intervalu respawnu pokladů a bestií. Díky systému omezení pokladů za čas přijdou kolečkáři rychle na to že se to nevyplácí a nalézají truhly prázdné.