Napsal: 29. 2. 2008 12.02
Taky by to zbavilo svet rady skvelych postav ktere by mely smulu a nejspis i spousty dobrych hracu...
to si fakt myslíš? … a co podle tebe udělá hráč takové postavy, která nedává najevo strach ze smrti?DenGrasse píše:...ale jinak by to zbavilo svět řady postav, které se smrti nebojí
Ještě kdybys tak zkusil aj interpunkci a velká písmenka na začátku věty. By možná jeden poznal, kde jedna začíná a druhá končí ;)DenGrasse píše:vytrženo z kontextu... první část věty se vztahuje k devalvaci smrti na EQ. odstavce nedělám pro nic za nic... chápu že někoho neupoutajíkokosak píše:*nevěřícně zírá*DenGrasse píše: … bez ohledu na to, jestli pro to důvod je nebo není zavést permku je dobrej nápad...
No... *odkašle si*.. možná jsem to špatně pochopil... neříkáš, že vynucovat permanentní smrt postav je dobrý nápad, viď že ne?![]()
porad by zustala moznost oziveni v chramu nebo klerikem... jen by nebyli avatariWendigo píše:Taky by to zbavilo svet rady skvelych postav ktere by mely smulu a nejspis i spousty dobrych hracu...
Problém je to zásadní v momentě kdy jde za A jeden sám, nebo za B chcípnou všichni... alternativně chcípne sice jen jeden, ale na nebezpečné lokaci s obnovujícím se spawnem (zdravíme Elian)DenGrasse píše: porad by zustala moznost oziveni v chramu nebo klerikem... jen by nebyli avatari
Smůlu neurčuje systém, ale náhoda. Víš co by se stalo s takovouhle permkou? Konec objevitelských výprav. Pokud nevíš, že se v dané lokaci neobjevuje něco co tě zabije bez šance na ústup, tak bys tam prostě nešel. A jak jinak zjistíš úměrnost rizika, než že ho podstoupíš? Maximálně by byla šance zeptat se někoho, kdo v dané lokaci byl.. jenže to ho musíš nejprve najít a donutit mluvit. Opět, ten někdo by v té lokaci již musel být... tudíž musel řešit stejný problém... a tedy tam pravděpodobně ani nešel ;)DenGrasse píše:smulu urcuje system, pokud se nastaveni zmeni, neni problem. otazka je kdy konci smula a nastava neumerne riziko, jemuz hrac postavu vystavuje.
To je přesně to o čem mluvím: hratelnost vs realita a jak to každá vnímá. Co je pro tebe moc je pro mne přijatelné. Mě se Jájovo nápad líbí a jsem pro - netlačí na smrt, ale přidává stach z bolesti, postihů nebo nemocí. Nehledě na to, že zranění nevezme postavičce paměť a nebude se pak moc vymlouvat - já sem umřel nic si nepamatuju, takže tam lezu znova.Wendigo píše:psin: To ze si nejaka postava boji a neni tak tupa aby vsude lezla jen tak a tak dale jeste neznamena ze neumira kdy ma pud sebezachovy. Uplne zapominas na to ze postavy neumiraji jenom protoze ze vlezou nekam kde na to nemaji atd.
a) 1% spawn - to mluvi samo o sobe, kdyby slo o trochu silenejsi potvoru nez je obvykle tak by si s ni hrac mel sanci poradit pokud by byl opatrny a pripraven ovsem ted jak jsou 1% preboosteni znamena potkat ho bud stesti kdyz se podari utect nebo smrt.
2) RP - tady zalezi na charakteru postavy zatimco jedne bude ukradene ze se jeji kamarad vypravil do Amfi, mel se vratit pred setmenim ale uz je tma a po ceste je v noci nebezpecno a nemusi to resit. Jenze nebo postava proste vezme vsechny sve saky paky a vyrazi v noci do Amfi i kdyz vi ze po ceste jsou banditi, ze pujde o kejhak a boji se (a hrac je na hranici infarktu) ale nejit tam by proste slo proti charakteru te postavy ve velmi zakladni veci. Neda se svitit.
To jsou faktory proc je zprisneni smrti hloupost, postih na XP je hodne velky a nahrat to zpet neni otazkou minut a casto ani hodin ale desitek hodin. Hraci strach maji to ze nedokazi/nechteji zahrat i strach postavy je neco co zadne omezeni nebo zprisneni nevyresi.
edit: K editu no chudaci barbari, ty v berserku napriklad pud sebezachovy absolutne potlaci stejne jako vnimani bolesti a ted si predstav ze by kazdy dostal chudak za smrt v berserku perma death.
Extrémně náročné v NWN napsat. Ale velmi zajímavý nápad, jsem chtěl tohohle efektu dosáhnout už dlouho, ale tenhle způsob je lepší než co jsem zatím vymyslel. Ovšem musí se to hodně moc promyslet. Dík za tip.Jája CZE píše:No, vidím, že se debata posunula. Trošku ji vrátím k tomu nápadu.
Ty postihy na zdraví nejsou proto, že chci zrušit postih XP za smrt, to jsem vůbec nikde nepsal. Je to proto, aby to byla alternativa ke smrti.
Proč pasti zabíjí, proč "jen" nezlomí nohu? Postih stejný, ale postava přežije. Proč zabíjí bandita půlčík? Může míň poškozovat, ale dlouhodobě. Postava jej sice zabije, ale bude mít jed v ranách a bude se z toho Ic měsíc léčit. Napadení skřetího tábora sice postava přežije, ale bude mít pořezané šlachy a nebude moct používat ruku. Zlobři praští mága do hlavy, on přežije(uteče), ale bude mít měsíc int 12 a migrénu.
Ne, smrt, nebo nic.. Ale alternativy.
Já raději uvidím, jak se neúspěšná výprava vrací dolámaná, než když ultrazdravá polovina táhne mrtvou do chrámu.
Edit: DM umí postavy takto "odměnit" zcela běžně, teď by to dělal i systém.
Asi se celkově vůči tobě vyjadřuju špatně nebo nejasně, protože jsi mne nepochopila nebo nechtěla pochopit. Což mě mrzí. Bohužel víc s tím dělat nemůžu - než to co už jsem napsal. Budeš na to muset přijít sama ve hře.Wendigo píše:Psin: EQ nemuzes srovnavat s realnym svetem, kdyby byl realny svet nebezpecny tak jako EQ tak zijeme v pevnostech a vauletch a nevylezame ven.
Ty si vubec neuvedomujes ze ta postava si treba to riziko uvedomuje a ne ze si proste sbali saky paky a v noci vyrazi do Amfi, normalne by to nikdy neudelala ale muze nastat situace ze ji nic jineho nezbyva aby bylo zachovano jeji RP. Pri takovemhle nastaveni by naopak strach hrace o postavu zapricinil to ze by se popiralo RP a vznikal docela podstatny metagame. Postava by tam sla a ma k tomu dobry duvod ale pokud ji hrozi perma death a hrac tam vi tak tam nepujde protoze prez sebevetsi zapreni kdo by riskoval ze zkonci hrani a postavu kterou si pipla mesice a u nekoho i roky?
S novackovskou reakci na EQ na me nechod, na zadnym jinym serveru sem nikdy NWN nehrala takze opravdu nemam odkud "nebojim se smrti" navyky bych mela brat. Naopak RP hranim v textove podobe se zabyvam az dlouho a hrnaim na EQ jsem jen zacala v "herni" podobne.
Reagujes na me jako kdyby prave moje postavy byly ti nebojsove, nejspis si je ve hre nikdy nepotkal ale naopak mam schodou okolnosti dve velmi racionalni postavy ktere jsou proste jen obcas donuceny k tomu ze se dostanou do nebezpecne situace.
Ano je, ale ne u systému smrti, jehož nastavení ovlivňuje celý svět.Wendigo píše:No a neni to pravda?
No postih -2 je trochu moc, snad s levelem že by to přibývalo....třeba jedna moje postava je 5lvl, je na ostrove a ještě nehebla ani jednou....u ní bych ten postih bral, to by nebylo tak hodně, ale jiný postavy (hlavně low-lvl (což je i 5lvl :) )) nemusí ani chodit na nebezpečné výpravy, ale i tak zemřou a být IR týden ve městě, což pro low lvl, který ani nemají na jídlo, je dost hodně.OneHeart píše:Ano je, ale ne u systému smrti, jehož nastavení ovlivňuje celý svět.Wendigo píše:No a neni to pravda?
Zahrání nevolnosti je čistě dobrovolné ze strany hráče. Když se mu to nehodí, tak to prostě nezahraje...
Jájův nápad není špatný; šetřit smrtí by se určitě mělo. Ale když už ta smrt je "běžná" věc i z hlediska postav, tak by měla pořádně bolet. Ztráta XP je sice hezká, ale postavu to nijak IC neovlivní (pokud nemá delevel)
Třeba postih -2 do všech abilit po dobu jednoho IC měsíce (kumulativní s každou smrtí) by mohl smrt udělat sakra nepříjemnou i postavám. A obrání mrtvolky bestiema by byl taky pádný důvod neumřít .
No jo ale zalezi jak u koho..treba ja u toho nemuzu bejt celej den...a ta ztrata pro me ma docela zasadni vyznam i kdyz neni delevel....kdyz si vezmu,ze mam nejakou postavu(i kdyz ji treba parkrat vystridam s ostatnima myma postavama) pul roku a je to trpaslik na osmym lvlu(jen) tak je pro me poradna palka smrt...muzete rict ze je to moje chyba ze neexpim...ale ne kazdej na EQ je dospelej a ne kazdej ma tolik volnyho casu..a předežene mě každá jiná postava....klidně i elf za měsíc..ten to muze resit ...pfe!9K to je malo mam zejtra.…OneHeart píše: Ztráta XP je sice hezká, ale postavu to nijak IC neovlivní (pokud nemá delevel)
.
Na permku reagovat nebudu (nejsem jejím zastáncem). Ale k tomu zranění si něco připísnu.Pavel Urban píše:...jen opakuji - zranění bolí. Problém je v tom, když hráč za postavou pud sebezáchovy postavy nehraje.
Mě osobně trochu vadí když si nějaká polomrtvá postava na sebe namaže mast a za chvíli je zdravá, chopí se zbraně a jde se zase bít se skřety/bandity/pavouky/atd, jako by se nic nestalo. Božská moc (v chrámu, u postav), která dovede postavy během chvíle postavit na nohy je IMHO v pořádku (zázrak, no ne ?), ale takové léčení v takovém množství (a dostupnosti) jako jsou ty masti podle mne hrozně ubírá ná "vážnosti" každého zranění. Raději bych viděl třeba % léčení (tím by mast každéh léčila stejně) a možnost použití mastí třeba jednou za IG den. Popř. do dalšího zranění (asi peklo pro napsání, jestli by to vůbec bylo možné).
Ta vážná a dlouhotrvající zranění se mi líbí moc. Sice to zvedne početsvačinkářů, ale myslím si, že to není na škodu.
No bylo by to rozhodně uvěřitelnější a hezčí, než některé humorné situace ála: Trpaslík ve smrtelné křeči chroptí na zemi, načež je mu do chřtánu naklopena božská moč, aby se postavil na nohy živ a zdráv jakoby zrovna sjel z výrobní linky.magnumik píše:chtěl sem se k Pavlovi Urbanovi taky vyjádřit, ale KaTo už to napsal... prostě představ si, že by šli trpaslíci bránit doly a po první vřavě by se půlka zvedla, že na tohle už kašlou, že je to strašně bolí ty zranění a šli by na IC pár týdnů zacelovat rány...to by nebavilo ani hráče, ani DM...