Stránka 4 z 7

Napsal: 22. 8. 2010 22.14
od Pavel Urban
drake127 píše:
Pavel Urban píše:Jenže tu nemáš žádná povolání, kromě toho co máš IC. Postava je tím čím je IC a co má v character sheetu je jen shluk schopností, které jí definují, a to včetně tzv. povolání (kromě paladinů, kteří jsou v tomto výjimkou *stále marně hledá nějakou zmínku na fóru a významně pokukuje po Panathianovi a dalších členech týmu*).
Ale máš tu povolání a že je to pro tebe jen shluk je o tvojí toleranci. Toleranci, kterou u tebe paladin překračuje. Pro jiné ji může překračovat už RDD, klerik nebo čaroděj. Není to nijak exaktní a nejde říct, že paladin je objektivní výjimka, protože není - to může být jen lokální úzus.
Nikoliv, já bych tam nechal i paladina... nechal bych tam vše a nedělal bych výjimky a nechal to an tom, že každý je tím, čím je IC. Tým má na toto ale jiný názor a paladina vyloučil, jen to ještě není nikde uvedené veřejně (což je chyba). Jde o nastavení světa.

Napsal: 22. 8. 2010 22.26
od cybermisa
Pavel Urban píše: Nikoliv, já bych tam nechal i paladina... nechal bych tam vše a nedělal bych výjimky a nechal to an tom, že každý je tím, čím je IC. Tým má na toto ale jiný názor a paladina vyloučil, jen to ještě není nikde uvedené veřejně (což je chyba). Jde o nastavení světa.
NWN neni GURPS a ja teda s Pavlovym nazorem nesouhlasim. At si hrac "namixuje" postavu jak chce, pokud vyuziva jejich specifickych vlastnosti, tak musi dodrzovat i jejich predpoklady, priciny a dusledky. Nektera povolani davaji volnost prakticky neomezenou (valecnik, zlodej, barbar, hranicar...) jina maji jasne stanovene pozadavky (paladin, knez, RDD, PM, mnich …) … Ale tohle je na dlouhe debaty po zimnich vecerech a mira tolerance pro GURPsovateni NWN pravidel je znacne individualni a zalezi na okolnostech.

PS: Astralni magy uz rozhodne never more …


EDIT Pavel: Pokud chceš vymáhat předpoklady k nějakým povoláním, musíš je aktivně kontrolovat a přidělovat (či dávat povolení) ta povolání. Zároveň by ta omezení měla být veřejně známá OOC formou ani jedno není, ani se neděje (a to ani u těch dohodnutých paladinů, i když tu bylo již nějaké pohnutí k lepšímu).

Napsal: 22. 8. 2010 22.27
od drake127
Pavel Urban píše:Nikoliv, já bych tam nechal i paladina... nechal bych tam vše a nedělal bych výjimky a nechal to an tom, že každý je tím, čím je IC. Tým má na toto ale jiný názor a paladina vyloučil, jen to ještě není nikde uvedené veřejně (což je chyba). Jde o nastavení světa.
Teď už se ale dostáváme k OT. Problém tu je v tom, že některá povolání mají RP požadavky nereflektované systémem. Model stavebnice tu tak nefunguje ve chvíli, kdy si člověk vezme od paladina bonusové záchranné hody, kouzla, od roguny skillpointy a od mnicha rychlost zatímco nereflektuje předpoklady, příčinu těchto schopností u povolání a vzhledem k tomu, co hraje, je mít nemá (nastavení světa říká, že je mít nemá). Pak je tu několik cest, jak toho dosáhnout; jednou je dodržovat povolání, druhou je hlídat jednotlivé schopnosti. Netřeba snad říkat, co je náročnější, výhodnější a praktičtější, takže odpověď prostě není jedna.

Napsal: 23. 8. 2010 9.53
od The_Balrog
Pokud se vrátím zase zpět k projednávanému tématu:

Osobně nevidím žádný důvod, proč se k některým skillům chovat jinak, než k ostatním. Jsou to skilly, součást postavy, jeden jako druhý. Nerozumím, z jakého důvody by se měly některé "vyčlenit", nehledě na to, že by se pro to vyčlenění musela stanovit nějaká (pravděpodobně ne moc opodstatněná) kritéria. Navíc by se jednalo o další zesložitění hry, možná dost matoucí.

Nejjednodušší řešení je proto zacházet se všemi skilly stejně: Pokud v nich chcete být dobří, dávejte do nich body – a pro ujednocení náhledu na používání skillů, které se odráží v interakci postav, lze použít Aefarovo shrnutí jako (snad docela přehledné) vodítko.

Není to nic složitého a jako řešení to je docela intuitivní.

Napsal: 23. 8. 2010 11.37
od drake127
Co tu navrhoval allekoo bylo jen dát dané skilly jako class-skilly všem. Problém s těmi kritérii tu samozřejmě je, ale to vůbec neznamená, že WotC je má dobře :biggrin:.

Napsal: 23. 8. 2010 12.31
od The_Balrog
drake127 píše:Co tu navrhoval allekoo bylo jen dát dané skilly jako class-skilly všem. Problém s těmi kritérii tu samozřejmě je, ale to vůbec neznamená, že WotC je má dobře :biggrin:.
To je, pro případ nějakých úprav, asi nejsrozumnější návrh, co se tu zatím objevil. :) Jen se obávám, že by ho šlo realizovat jen ztěží, obzvlášť protože by to pak asi chtělo relevel všech postav, aby ty starší nebyly znevýhodněny oproti postavám budoucím.

Toto je nejrozumnější nastavit ještě úplně před spuštěním světa, což jsme maličko zaspali :)

Napsal: 23. 8. 2010 14.31
od cybermisa
The_Balrog píše:
drake127 píše:Co tu navrhoval allekoo bylo jen dát dané skilly jako class-skilly všem. Problém s těmi kritérii tu samozřejmě je, ale to vůbec neznamená, že WotC je má dobře :biggrin:.
To je, pro případ nějakých úprav, asi nejsrozumnější návrh, co se tu zatím objevil. :) Jen se obávám, že by ho šlo realizovat jen ztěží, obzvlášť protože by to pak asi chtělo relevel všech postav, aby ty starší nebyly znevýhodněny oproti postavám budoucím.

Toto je nejrozumnější nastavit ještě úplně před spuštěním světa, což jsme maličko zaspali :)
Troufam si rict, ze soucasna situace z hlediska aktivity WB rozhodne zamezuje jakymkoli podobnym systemovym upravam. Navic pochybuji, ze by se takova uprava delala i pri aktivnich WB …

Napsal: 23. 8. 2010 23.32
od Fryn
Souhlas s Kokosákem, když někomu přiložíš kudlu na krk a ten se ti vysměje protože vypadáš (působíš) jako tlustej Honza z Kameňákova, tak mi takové chování přijde trochu mimo (ono vlastně, jestli na něj jen tu kudlu vytáhneš nebo držíš u jeho těla, vždycky v tom bude hrát roli charakter té postavy které je vyhrožováno).
Osobně jsem bral tyhle sociální skilly vždy jako něco "navíc" (kdy takto zdatné postavy mají v některých situacích prostě ulehčené bytí). Uvědomte si, že i ta nula nebo mínusová hodnota ještě neznamená, že jste při těchle situacích k smíchu (když se háže 1k20), jen to určuje, že postava má mnohem větší šanci zapůsobit požadovaným směrem. Taky si myslím, že tyhle schopnosti používá postava vědomě a ne při každé interakci (třeba tak jak je to prezentováno v singlu, kde některé dialogové větve byly označeny přímo pokusy o podvádění, přesvědčováni atd...).
drake127 píše: K druhému bodu - zastrašovat samozřejmě můžeš, fyzicky ti nic nebrání daná slova vyřknout (opět je irelevantní, zdali je myslíš vážně), ale podle tvé jistoty či dalších neverbálních signálů má oběť možnost uvěřit nebo neuvěřit, že svoji výhružku splníš - a tohle bys měla reflektovat ve svém skillu a případném hvězdičkovém popisu.
Opravdu si nemyslím, že zastrašování se rovná přímo - uvěřitelnost při tom, co ti ta druhá postava chce provést. Těch signálu je dost na to, aby se to zvládlo i bez vysoké hodnoty skillu. Stačí se jen podívat na to jestli se postava chová hrubě, chladnokrevně (když vidíte, jak někoho rozmázla před vámi tak to taky nepomůže …). Hrají tu hodně svou úlohu i povahové rysy a to se skilly vážně podle mě tak zcela nesouvisí.

Nečetl jsem si tohle celé, tak snad se tu nějak neopakuju.

Napsal: 23. 8. 2010 23.42
od Nalk
opět souhlas s tím, co píše Fryn...

a jen dodatek:
Wiki píše:A successful Persuade check prompts NPCs to reveal additional information or give bonus treasure in conversation.
NPC

Napsal: 23. 8. 2010 23.42
od drake127
Fryn píše:(…)
drake127 píše:Nezapomeňme tu ale, že se bavím o pocitu, který vzbudíš při dané události. Zná-li oběť tvůj opis z rejstříku trestů, pak bude pravděpodobně intonace tvé věci zcela irelevantní, resp. modifikátory hodu pravděpodobně převýší jeho základní hodnotu několikrát.
Také píšu, že chování samo o sobě často stačí a není potřeba mít skill vůbec nějaký. Nicméně o to to chování musí být zřejmější a jasnější. Někomu se stačí jen usmát a ostatní kvůli jeho "charisma zastrašování" už předávají klíčky od auta, jiný zkrátka musí dát druhému kudlu na krk a přemoct klepání rukou, protože to dělá poprvé.

Napsal: 24. 8. 2010 0.14
od cybermisa
Nalk píše:opět souhlas s tím, co píše Fryn...

a jen dodatek:
Wiki píše:A successful Persuade check prompts NPCs to reveal additional information or give bonus treasure in conversation.
NPC
Prosimte ten quote z wiki je uplne mimo, to se tyka nastaveni v single kampani …

Napsal: 24. 8. 2010 19.30
od Fryn
drake127 píše:Také píšu, že chování samo o sobě často stačí a není potřeba mít skill vůbec nějaký. Nicméně o to to chování musí být zřejmější a jasnější. Někomu se stačí jen usmát a ostatní kvůli jeho "charisma zastrašování" už předávají klíčky od auta, jiný zkrátka musí dát druhému kudlu na krk a přemoct klepání rukou, protože to dělá poprvé.
Nelze než souhlasit.
cybermisa píše:Prosimte ten quote z wiki je uplne mimo, to se tyka nastaveni v single kampani …
V čem ? Čekal bych, že to na podobném principu bude fungovat i v online světech.

Napsal: 24. 8. 2010 19.47
od Pavel Urban
Fryn píše:
drake127 píše:Také píšu, že chování samo o sobě často stačí a není potřeba mít skill vůbec nějaký. Nicméně o to to chování musí být zřejmější a jasnější. Někomu se stačí jen usmát a ostatní kvůli jeho "charisma zastrašování" už předávají klíčky od auta, jiný zkrátka musí dát druhému kudlu na krk a přemoct klepání rukou, protože to dělá poprvé.
Nelze než souhlasit.
Ale lze. :biggrin:
Právě to chování by mělo minimálně z části odpovídat schopnosti postavy dělat to (zastrašování, například.). Z další části jsou tam další vlivy jako okolnosti (stejná osoba může zastrašovat jinak, když jí o něco extra jde nebo je vynervovaná a jinak, když je v klidu a v pohodě).
Abych dal příklad... jinak vám budou zbraní vyhrožovat postavy Pierra Richarda a jinak postavy Seana Conneryho (trochu extrémní, ale snad to ilustruje dobře).
Fryn píše:
cybermisa píše:Prosimte ten quote z wiki je uplne mimo, to se tyka nastaveni v single kampani …
V čem ? Čekal bych, že to na podobném principu bude fungovat i v online světech.

Jde o to, že to není naprostý výčet použití. V multiplayeru jsou podmínky o dost jinačí než v singlu. :bigwink:

Napsal: 24. 8. 2010 20.12
od Fryn
Pavel Urban píše: Ale lze. :biggrin:
Asi došlo ke špatnému pochopení mé věty, já dával v tomhle Drakovi za pravdu.
Pavel Urban píše: Právě to chování by mělo minimálně z části odpovídat schopnosti postavy dělat to (zastrašování, například.). Z další části jsou tam další vlivy jako okolnosti (stejná osoba může zastrašovat jinak, když jí o něco extra jde nebo je vynervovaná a jinak, když je v klidu a v pohodě).
Není tím doufám myšleno to rovnítko, které jsem tu zmiňoval už předtím, že velikost skillu zastrašování (nebo jiný sociální skill) určuje doslova strach, chladnokrevnost, nerozhodnost nebo nějaké jiné povahové vlastnosti postavy. Opravdu nemůžu souhlasit s tím, že když má postava nulovou hodnotu v tomhle skillu, že bude rozklepaná když na někoho vytáhne nůž. To už jsou věci, které jsou na tomhle nezávislé. U sociálních skillů spíš platí, že ovlivňují své okolí, podle toho jak se vám je daří využít.
Pavel Urban píše: Abych dal příklad... jinak vám budou zbraní vyhrožovat postavy Pierra Richarda a jinak postavy Seana Conneryho (trochu extrémní, ale snad to ilustruje dobře).
Mno, Pierra Richarda znáš snad jen ze samých komediálních rolí, Seana naopak z těch "vážnějších", tak v tom bude možná ten zakopaný pes :smile:. Kdyby ses odprostil od toho, jak ho znáš (nebo že ho vůbec znášl), tak v jistých situacích bys třeba mluvil jinak (ať už podle někoho vypadá legračně nebo ne). Stejně tak nemáš vždycky ten luxus, znát tak přesně toho co se na tebe snaží "působit".
Pavel Urban píše: Jde o to, že to není naprostý výčet použití. V multiplayeru jsou podmínky o dost jinačí než v singlu. :bigwink:

O tom nemluvím, jde mi o princip. Funguje to na podobných zákonitostech. Použiješ úspěšně svou dovednost, máš mnohem větší šanci, že na svůj cíl zapůsobíš tak jak si přeješ.

Napsal: 24. 8. 2010 20.21
od allekoo
Viac strachu vo vas vzbudi chladokrvny profik, alebo nevypočitatelny blazon ?

Obrázek vs Obrázek


EDIT Pavel: Lepší slovo než blázen je kašpar (na první pohled nebezpečný tak maximálně sobě - mluvím o postavách z filmů těch herců).

Napsal: 24. 8. 2010 20.34
od The_Balrog
Fryn píše:
Pavel Urban píše: Jde o to, že to není naprostý výčet použití. V multiplayeru jsou podmínky o dost jinačí než v singlu. :bigwink:

O tom nemluvím, jde mi o princip. Funguje to na podobných zákonitostech. Použiješ úspěšně svou dovednost, máš mnohem větší šanci, že na svůj cíl zapůsobíš tak jak si přeješ.
OK, a prosím tě, jak bys "použil svou dovednost" v multiplayeru?

Napsal: 24. 8. 2010 21.30
od Fryn
The_Balrog píše:[OK, a prosím tě, jak bys "použil svou dovednost" v multiplayeru?
Já přece nemluvím o použitelnosti, ale o tom jak to funguje. Mně je jasné, že bez DMka si stěží pomůžeš, popřípadě ještě tak možná kostrbatě přes hody kostkou (a ten druhý musí věřit, že máš opravdu takové schopnosti jak předkládáš, škoda že tohle není jako na Arku2, tam byla možnost myslím přímo házet na dovednosti a ne jen kostkou) a v malém měřítku to využiješ u pár NPC, které si rozmyslí (například), jestli tě pustí v noci za bránu.
Zajímalo mě jak to Cybermíša myslel, když psal, že ta definice na wiki je mimo.

Napsal: 24. 8. 2010 21.47
od cybermisa
Fryn píše:
The_Balrog píše:[OK, a prosím tě, jak bys "použil svou dovednost" v multiplayeru?
Já přece nemluvím o použitelnosti, ale o tom jak to funguje. Mně je jasné, že bez DMka si stěží pomůžeš, popřípadě ještě tak možná kostrbatě přes hody kostkou (a ten druhý musí věřit, že máš opravdu takové schopnosti jak předkládáš, škoda že tohle není jako na Arku2, tam byla možnost myslím přímo házet na dovednosti a ne jen kostkou) a v malém měřítku to využiješ u pár NPC, které si rozmyslí (například), jestli tě pustí v noci za bránu.
Zajímalo mě jak to Cybermíša myslel, když psal, že ta definice na wiki je mimo.
Wiki definice jasne rika, ze kdyz si v singlu das bodiky do presvedcovani, tak v naskriptovanych rozhovorech s NPC ziskas dodatecne informace nebo nejakou odmenu jako bonus. Tudiz jde o veci navic, ktere de facto k "uspesnemu" hrani nepotrebujes - prosekas se vzdycky … V multiplayeru by investice do takovych skillu mela byt samozrejmosti, pokud tva postava tak jedna. Rozdil mezi single a multi je v tom, ze v singlu slo z hlediska RP o neco navic, kdezto v multi je to casto nutna podminka

Jenze hraci uvykli ze singlu toto ignuruji a bodiky v danym skillu stejne *zahraji*, i kdyz by nemeli … Narazi jen v pripade "konfrontace" s DM. Jelikoz tyto "konfrontace" nejsou tak caste, vetsina hracu si mysli, ze investovani do techto skillu je zbytecne, misto toho, aby to povazovali za automaticke …

Druha vec je ale, ze NWN je v tomhle ohledu debilni system a nektere classy jsou dost limitovany - jenze, je treba to nasledne ve hre aspon trochu respektovat. Ale to uz je o hracske vyspelosti …

Napsal: 24. 8. 2010 22.08
od Pavel Urban
Fryn píše:Asi došlo ke špatnému pochopení mé věty, já dával v tomhle Drakovi za pravdu.
Nedošlo, já nedával. Chování samo o sobě nestačí, mělo by reflektovat ten skill (viz ten text, který jsem k tomu psal).
Na skill se hází d20. Může klidně padnout 20, ale když se tak hraje ten skill stále, je to špatně.
Fryn píše:Není tím doufám myšleno to rovnítko, které jsem tu zmiňoval už předtím, že velikost skillu zastrašování (nebo jiný sociální skill) určuje doslova strach, chladnokrevnost, nerozhodnost nebo nějaké jiné povahové vlastnosti postavy. Opravdu nemůžu souhlasit s tím, že když má postava nulovou hodnotu v tomhle skillu, že bude rozklepaná když na někoho vytáhne nůž. To už jsou věci, které jsou na tomhle nezávislé. U sociálních skillů spíš platí, že ovlivňují své okolí, podle toho jak se vám je daří využít.
Ne, neurčuje. Je to ale modifikátor, který může výsledný efekt ovlivnit (tuplem když takových bude víc). To samé platí u zastrašovaného. Když má někdo z někoho vítr, a ten někdo se na něj vyprsí, tak se tomu chudákovi bude odolávat tomu zastrašování hůře, než kdyby toho dotyčného viděl prvně v životě.
Fryn píše:Mno, Pierra Richarda znáš snad jen ze samých komediálních rolí, Seana naopak z těch "vážnějších", tak v tom bude možná ten zakopaný pes :smile:. Kdyby ses odprostil od toho, jak ho znáš (nebo že ho vůbec znášl), tak v jistých situacích bys třeba mluvil jinak (ať už podle někoho vypadá legračně nebo ne). Stejně tak nemáš vždycky ten luxus, znát tak přesně toho co se na tebe snaží "působit".
Nikoliv, mluvím o právě těch postavách těch herců, s kterými si je každý nejspíše ztotožní. A dělám to právě proto, abych demonstroval to, že nemusí být vyhrožování zbraní jako vyhrožování zbraní. Byl to tedy úmysl. :bigwink:
Fryn píše:O tom nemluvím, jde mi o princip. Funguje to na podobných zákonitostech. Použiješ úspěšně svou dovednost, máš mnohem větší šanci, že na svůj cíl zapůsobíš tak jak si přeješ.
Přesně tak, ale neznamená to, že je to užitelné jen v případě, který je uvedený na Wiki, a který vypíchl Nalk. To je to, proč se Cybermíša nejspíš ozval.

Napsal: 24. 8. 2010 22.55
od Fryn
cybermisa píše: Wiki definice jasne rika, ze kdyz si v singlu das bodiky do presvedcovani, tak v naskriptovanych rozhovorech s NPC ziskas dodatecne informace nebo nejakou odmenu jako bonus. Tudiz jde o veci navic, ktere de facto k "uspesnemu" hrani nepotrebujes - prosekas se vzdycky … V multiplayeru by investice do takovych skillu mela byt samozrejmosti, pokud tva postava tak jedna. Rozdil mezi single a multi je v tom, ze v singlu slo z hlediska RP o neco navic, kdezto v multi je to casto nutna podminka

Jenze hraci uvykli ze singlu toto ignuruji a bodiky v danym skillu stejne *zahraji*, i kdyz by nemeli … Narazi jen v pripade "konfrontace" s DM. Jelikoz tyto "konfrontace" nejsou tak caste, vetsina hracu si mysli, ze investovani do techto skillu je zbytecne, misto toho, aby to povazovali za automaticke …

Druha vec je ale, ze NWN je v tomhle ohledu debilni system a nektere classy jsou dost limitovany - jenze, je treba to nasledne ve hre aspon trochu respektovat. Ale to uz je o hracske vyspelosti …
Tak v tom se rozcházíme. "Pokud tvá postava jedná" … jak jedná ? Skoro každá postava se někdy snaží něco z druhé vypáčit, domluvit ji nebo jinak zapůsobit a to že si zainvestuje do těchto skillů ji právě podstatně zvyšuje šance, že se jí to povede. Já tyhle skilly beru jako výhodu, ne jako samozřejmost.
Nemůžeš těmito skilly nahrazovat přímo charakterové vlastnosti a už vůbec jim přikládat takovou váhu, když mimojiné nejsou pro všechny stejně dostupné díky systému na kterém jede NWN. Navíc v NWN chybí jeden docela podstatný skill z DnD a to je sense motive (něco jako "vytušit záměr"), který se používá jako protihod vůči všem těmto sociálním skillům.Pro mě jsou určující u postavy její vlastnosti (síla, Inteligence atd...) a pak máš dovednosti, které možnosti postavy dotvářejí.

P.S. Pavlovi odpovím možná zítra.