NWN2?
Moderátoři: Dungeon Servant, World Builder, Dungeon Master
NWN2?
Ja to jeste radsi ani nevidel, protoze mi staci to co o tom slysim. Ale ma nekdo nejaky rekneme optimisticky zpravy? Zatim mam dojem, ze to je znovuzabugovana 1, ktera toho zvlast ve vyvoji PW moc novyho neprinese.
"Dokud kráčíme po své cestě je to neklamný znak, že svému cíli nerozumíme... nebo jsme ho dosud nedokázali přijmout. "
Cesta života, Serena White
Cesta života, Serena White
-
- Příspěvky: 6702
- Registrován: 18. 12. 2005 1.27
- Bydliště: Sídlo u Amfiberai, sféra Equilibrie
- Kontaktovat uživatele:
Zkoušel jsem toolset a občas mluvím s lidma co NWN2 zkouší. Podpora PW světů v NWN2 je mnohem horší než u NWN1. Posuďte sami:
1. Neexistuje server pro Linux a zatím se s ním nepočítá
2. DM klient je dodaný v patchi a je zatím funkční tak z 20%
3. Toolset je sice velmi mocný nástroj, ale velmi nepřehledný a s chybějícími elementárními věcmi (náhledy itemů, náhledy loadscreenů, náhledy čehokoliv, množství chyb...)
4. Podpora databází se nezměnila (tj. stále bobtnající Biaware databáze jako v NWN1)
5. Tvorba v toolsetu NWN2 vyžaduje řádově více času. Zatímco v NWN1 pěkná lokace trvala několik hodin, v NWN2 několik dnů intenzivní práce (a vztekání se proč nejde tohle a proč to dělá probohy tohle?).
6. Velikost modulu je obří, externí lokace mají 30-60 MB jedna! Velikost modulu je limitována na 2 GB. Tj. vývoj musí probíhat na patřičně nadupaném stroji (hlavně paměť, ale i výkon) a totéž platí o serveru.
7. Pro hru na PW světu je nutné stáhnout release verzi modulu tohoto světa, tj. modul s lokacemi kde jsou pouze walkablemeshe a lokace tak nelze otevřít v toolsetu. To znamená, že při sebemenší změně v lokaci v PW světě si musí všichni stáhnout příslušně provedenou změnu (naštěstí existuje rozdílový upgrade).
1. Neexistuje server pro Linux a zatím se s ním nepočítá
2. DM klient je dodaný v patchi a je zatím funkční tak z 20%
3. Toolset je sice velmi mocný nástroj, ale velmi nepřehledný a s chybějícími elementárními věcmi (náhledy itemů, náhledy loadscreenů, náhledy čehokoliv, množství chyb...)
4. Podpora databází se nezměnila (tj. stále bobtnající Biaware databáze jako v NWN1)
5. Tvorba v toolsetu NWN2 vyžaduje řádově více času. Zatímco v NWN1 pěkná lokace trvala několik hodin, v NWN2 několik dnů intenzivní práce (a vztekání se proč nejde tohle a proč to dělá probohy tohle?).
6. Velikost modulu je obří, externí lokace mají 30-60 MB jedna! Velikost modulu je limitována na 2 GB. Tj. vývoj musí probíhat na patřičně nadupaném stroji (hlavně paměť, ale i výkon) a totéž platí o serveru.
7. Pro hru na PW světu je nutné stáhnout release verzi modulu tohoto světa, tj. modul s lokacemi kde jsou pouze walkablemeshe a lokace tak nelze otevřít v toolsetu. To znamená, že při sebemenší změně v lokaci v PW světě si musí všichni stáhnout příslušně provedenou změnu (naštěstí existuje rozdílový upgrade).
Když něco chcete, nevynucujte si to od okolí. Ptejte se, co vy sami pro to můžete udělat.
- The_Balrog
- Příspěvky: 4924
- Registrován: 3. 8. 2006 7.37
- Bydliště: (ಠ_ృ)
- Kontaktovat uživatele:
Už vim asi tak o třech lidech, kterým nwn2 na nějakým (u každého jinde) místě spadne. kdykoliv. Tak chudáci musí nabízet sejvy, aby jim to míst oněkdo jiný přešel ^_^. No a jestli to takhle zlobí u původní, snad otestované kampaně, kdo ví, jak by to padalo na custom světech.. o.O;
Zatím jsem teda neviděl nic, čím by dvojka přinesla něco hezkého, nového, proč by stálo za to ji hrát. (Jo pro opřesnění.. já ji nehraju, jen co slyším. A taky si ji dlouho ani nezahraju, podle těch nároků, co ta svině naprosto zbytečně má *-*)
Zatím jsem teda neviděl nic, čím by dvojka přinesla něco hezkého, nového, proč by stálo za to ji hrát. (Jo pro opřesnění.. já ji nehraju, jen co slyším. A taky si ji dlouho ani nezahraju, podle těch nároků, co ta svině naprosto zbytečně má *-*)
„Jmenuju se Natalie. A dělám si, co chci.“
-
- Příspěvky: 913
- Registrován: 18. 9. 2006 13.26
- Bydliště: Pražské království
- Kontaktovat uživatele:
Jsem slyšel, že má hnusnější grafiku než Oblivion, ač je náročnější, a že je nehorázně zabugovaná. Spoustu lidí se diví, co že to vlastně to místo/RAMku/grafárnu/herze zabere, když je to taková lůza...
Eigmar, syn Igmarův - Zatčen a zabit
Galf Steel - Zatčen, vyhnán a zabit
Areena Welteel - Servírka v krčmě U Umrlce
Khadur, syn Aghda - Zabit a obětován
Sebastian Gall - Zemřel na útěku
Mona Taret - Pohledná servírka, kdo ví, kde skončila
Galf Steel - Zatčen, vyhnán a zabit
Areena Welteel - Servírka v krčmě U Umrlce
Khadur, syn Aghda - Zabit a obětován
Sebastian Gall - Zemřel na útěku
Mona Taret - Pohledná servírka, kdo ví, kde skončila
-
- Příspěvky: 6702
- Registrován: 18. 12. 2005 1.27
- Bydliště: Sídlo u Amfiberai, sféra Equilibrie
- Kontaktovat uživatele:
No co zabere paměť je jasné - walkable meshe. Bioware asi pod tlakem Atari na rychlé vydání sáhlo k metodě brutální síly - na každé venkovní lokaci je po jakémsi "zkompilování" v toolsetu vytvořena trojůhelníčková hustá matice, která popisuje jak výšku terénu tak průchodnost/neprůchodnost a typ terénu. A právě tahle šílená síť o stovkách x stovky (možná tisíce) uzlů generuje tu gigantickou zátěž na paměť (60+ MB na lokaci 16x16). Pozitivní je poté téměř nulová zátěž na výpočetní výkon - ten si zase vezme nepříliš optimalizovaný grafický engine (ovšem na serveru ne a tam je pak znát znatelné vylepšení oproti NWN1).
V kombinaci s 2 GB omezením PW modulu (512 MB na single modul) tu máme vražedný efekt - věnujme 200 MB z těch 2 GB na interiéry, skripty, blueprinty a jiné věci. Zbývá 1800 MB - buďmě optimisté a řekněme, že naše lokace bude v průměru 50 MB velká - vysledkem je cca 36 (!!!) možných exteriérových lokací!
Osobně jsem tak nějak doufal, že nový engine bude tohle řešit na bázi polygonů na průchozích místech s fitovanou 2D funkcí popisující tvar terénu uvnitř. Vytvořit takový polygon včetně "dutin" a "ostrovů" přes celou lokaci kam se může chodit je vcelku jednoduché a mohlo by se to provést už v toolsetu. Pak by ho stačilo rozkouskovat podle čtvercové mřížky a zapamatovat si která hrana jakého sub-polygonu navauje na jaký sub-polygon a kde. Jelikož se jedná o průchozí oblasti tak by šlo využít předpokladu absence vyšších gradientů uvnitř polygonů a Z-ovou složku uvnitř popsat vhodnou aproximovanou 2D funkcí (tak 20 parametrů, to by se sneslo). Pak je výpočet z-složky dílem okamžiku a kontrola kolizí taktéž, stačí kontrolovat protnutí vektoru pohybu s hranou polygonu ve kterém se pohybující objekt nachází. To lze pěkně optimalizovat jak vhodnou datovou strukturou (něco jako N-strom) tak i vhodnou volbou relativních souřadnic (pak jde ihned z kontroly vyřadit 3/4 hran polygonu). Jiné polygony by mohly popisovat typ terénu, případně by to šlo dělat i přes druhou sadu fitovacích funkcí. Výhoda je jasná - menší datová náročnost na hladších terénech. U velmi složitých lokací s např. 200 polygonech o 500 hranách každý by se jednalo o max 10 MB dat. U těch lokací s extrémním množstvím gradientních změn (pláň posetá bodáky) by šlo použít optimalizaci výjimek uvnitř polygonů, kdy výjimka by byla popsána jednoduchou geometrií (např. kruhem). Jenže tohle napsat a odladit je řádově složitější a časově náročnější než jednoduchá gigantická matice přes celou lokaci.
V kombinaci s 2 GB omezením PW modulu (512 MB na single modul) tu máme vražedný efekt - věnujme 200 MB z těch 2 GB na interiéry, skripty, blueprinty a jiné věci. Zbývá 1800 MB - buďmě optimisté a řekněme, že naše lokace bude v průměru 50 MB velká - vysledkem je cca 36 (!!!) možných exteriérových lokací!
Osobně jsem tak nějak doufal, že nový engine bude tohle řešit na bázi polygonů na průchozích místech s fitovanou 2D funkcí popisující tvar terénu uvnitř. Vytvořit takový polygon včetně "dutin" a "ostrovů" přes celou lokaci kam se může chodit je vcelku jednoduché a mohlo by se to provést už v toolsetu. Pak by ho stačilo rozkouskovat podle čtvercové mřížky a zapamatovat si která hrana jakého sub-polygonu navauje na jaký sub-polygon a kde. Jelikož se jedná o průchozí oblasti tak by šlo využít předpokladu absence vyšších gradientů uvnitř polygonů a Z-ovou složku uvnitř popsat vhodnou aproximovanou 2D funkcí (tak 20 parametrů, to by se sneslo). Pak je výpočet z-složky dílem okamžiku a kontrola kolizí taktéž, stačí kontrolovat protnutí vektoru pohybu s hranou polygonu ve kterém se pohybující objekt nachází. To lze pěkně optimalizovat jak vhodnou datovou strukturou (něco jako N-strom) tak i vhodnou volbou relativních souřadnic (pak jde ihned z kontroly vyřadit 3/4 hran polygonu). Jiné polygony by mohly popisovat typ terénu, případně by to šlo dělat i přes druhou sadu fitovacích funkcí. Výhoda je jasná - menší datová náročnost na hladších terénech. U velmi složitých lokací s např. 200 polygonech o 500 hranách každý by se jednalo o max 10 MB dat. U těch lokací s extrémním množstvím gradientních změn (pláň posetá bodáky) by šlo použít optimalizaci výjimek uvnitř polygonů, kdy výjimka by byla popsána jednoduchou geometrií (např. kruhem). Jenže tohle napsat a odladit je řádově složitější a časově náročnější než jednoduchá gigantická matice přes celou lokaci.
Naposledy upravil(a) labir dne 13. 12. 2006 19.15, celkem upraveno 3 x.
Když něco chcete, nevynucujte si to od okolí. Ptejte se, co vy sami pro to můžete udělat.
-
- Příspěvky: 6702
- Registrován: 18. 12. 2005 1.27
- Bydliště: Sídlo u Amfiberai, sféra Equilibrie
- Kontaktovat uživatele:
Testoval jsem sice jen pre-release toolset, ale … pokud nic nezměnili, tak tváře hratelných postav mi přišly obvzlášť hnusné. Elfky extra. A vlastně jsem ani nepřišel na to jak zapnout plnovousy, takže trpaslíci budou asi bezvousí...
Mimochodem na mojí mašince si ten NWN2 toolset klidně vzal 100% výkonu když zobrazoval v malém okně 3D výseč země (bez trávy jen s texturou) asi 2x2 m. A to jsem měl vyplé takové featurky jako změnu denní doby, oblohu, stíny atd... A grafiku taky nemám až tak špatnou - FX6800 Ultra. Takže taková drobná rada - když v NWN2 toolsetu nepotřebujete nic dělat ve 3D tak 3D okno vypněte! Najednou zátěž spadne někam k 1-3% a to je safra znát...
Mimochodem na mojí mašince si ten NWN2 toolset klidně vzal 100% výkonu když zobrazoval v malém okně 3D výseč země (bez trávy jen s texturou) asi 2x2 m. A to jsem měl vyplé takové featurky jako změnu denní doby, oblohu, stíny atd... A grafiku taky nemám až tak špatnou - FX6800 Ultra. Takže taková drobná rada - když v NWN2 toolsetu nepotřebujete nic dělat ve 3D tak 3D okno vypněte! Najednou zátěž spadne někam k 1-3% a to je safra znát...
Když něco chcete, nevynucujte si to od okolí. Ptejte se, co vy sami pro to můžete udělat.
-
- Příspěvky: 324
- Registrován: 9. 3. 2006 11.03
- Bydliště: Plzeň / Železná Ruda / Hobitín
- Kontaktovat uživatele:
Re: NWN2?
Tvůj pocit je správný. NWN2 je betaverze a finálu se dočkáme podle mě nejdřív za rok. Co se týče PWček, je to zatim krize.. oběhnul sem jich pár a je to prostě jeden velkej betatest. PWCčka (soubory modulu obsahující walkmeshe aj. jak psal labir, které jsou potřeba k úspěšnému připojení na server) momentálně zabírají tak od 20 do 150 MB zabalený v raru (takže takových 40 - 250 MB po rozbalení). Tvůrci PW pro NWN2 se pustili do tvorby s velkýma očima a udělali za pomocí pre-sale toolsetu spoustu exteriérových lokací a potom přišla jejich práce vniveč, nebo museli svá dítka řádně okleštit, neboť ač na pouhých několika desítkách lokacích, server to nestíhá a odezva se pohybuje tak mezi 150 - 300 ms.Alcatraz píše:Ja to jeste radsi ani nevidel, protoze mi staci to co...
2 GB limitu je dost málo a server, na kterym jenom tohle poběží bude muset mít podle mě aspoň 16 jádrovej procesor a 8 GB paměti.
A to nepočítam, že bude nutný stáhnout ještě haky, který rozšíří modul o dodatečný placeably atd...
Pokud chceš optimistický zprávy je to hlavně o tom, že NWN2 se přiblížilo víc atmosféře her na starym Infinity engine, což už sem tu někde psal. Celkově interface už nepůsobí tak "suše" a strojově jako jednička. Taktéž vizáž jednotlivých ras a nejen jich se víc přibližuje Forgotten Realms, což mě jako dlouholetýmu fandovi tohodle světa hodně svědčí.
Potom je zajímavý jak vyřešili implementaci 3.5 pravidel D'n'D. Pravidla jsou teď i trochu komplexnější a je tu několik nových aspektů, ovlivňujících postavu hráče, ALE nevypisuje se všechno (myslim, že jen základní hody na vůli, výdrž atd...) takže se tím stává víc přístupnějším akčně laděným hráčům, kterým jde spíš o rychlou zábavu než o vypiplávání své postavy do detailu. Ovšem jde obojí.
Verdikt: Podle mého názoru NWN bude vynikající hra, ale až tak za rok, kdy dozraje do finnální podoby a kdy si tvůrci perz. světů budou moci dovolit lepší server
Edit:
Jojo.. takhle ale elfky vypadají ve FR normálně.. protáhlý obličeje, protáhlý oči/uši. To samý u hobitů. V NWN1 měli elfové i hobiti až na špičatý uši obličej podobný lidským.. bylo to všechno na jedno brdo. Elfky jsou ve skutečnosti hodně krásný, ale nám to jako lidem nepřijde. To je to samý jako někdo má rád černošky, jiného zase imponují asiatky a taklabir píše:pokud nic nezměnili, tak tváře hratelných postav mi přišly obvzlášť hnusné. Elfky extra.
Game ID: Reverend_Malthas
-
- Příspěvky: 324
- Registrován: 9. 3. 2006 11.03
- Bydliště: Plzeň / Železná Ruda / Hobitín
- Kontaktovat uživatele:
No nefím, ale já viděl na stránkách wizard docela jiné elfy a stejně tak hobity( http://www.wizards.com/dnd/images/pgtf_ … /78827.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/rof_gallery/49746.jpg) … A co se týče světa Forgotten Realms tak si ho představuji asi tak jak byl vyobrazený v BGčku 1 a 2 včetně těch nádherných portrétu.Ty obrázky, které tu ukazuješ jsou opravdu děsný:)).
Naposledy upravil(a) Drog dne 14. 12. 2006 22.57, celkem upraveno 5 x.
Neberte život příliš vážně. Beztak z něho nevyváznete živí.
Ať jsou elfí ksichty jakékoli, nic to nemění na tom, že modely tváří celkově v NwN2 jsou totálně zprzněné (nenašel jsem jediný normální pro ženskou člověka, o trpaslících raději ani nemluvím).
Co se mi naopak líbilo, byl příběh, rozhovory mezi postavami, questy, efekt Turn Undead, různé efekty kouzel a grafika všeho snad kromě těch tváří, i přesto, že to můj HW nééstííháá :)
Co se mi naopak líbilo, byl příběh, rozhovory mezi postavami, questy, efekt Turn Undead, různé efekty kouzel a grafika všeho snad kromě těch tváří, i přesto, že to můj HW nééstííháá :)
a kua... a česky by to nešlo?labir píše:Osobně jsem tak nějak doufal, že nový engine bude tohle řešit na bázi polygonů na průchozích místech s fitovanou 2D funkcí popisující tvar terénu uvnitř. Vytvořit takový polygon včetně "dutin" a "ostrovů" přes celou lokaci kam se může chodit je vcelku jednoduché a mohlo by se to provést už v toolsetu. Pak by ho stačilo rozkouskovat podle čtvercové mřížky a zapamatovat si která hrana jakého sub-polygonu navauje na jaký sub-polygon a kde. Jelikož se jedná o průchozí oblasti tak by šlo využít předpokladu absence vyšších gradientů uvnitř polygonů a Z-ovou složku uvnitř popsat vhodnou aproximovanou 2D funkcí (tak 20 parametrů, to by se sneslo). Pak je výpočet z-složky dílem okamžiku a kontrola kolizí taktéž, stačí kontrolovat protnutí vektoru pohybu s hranou polygonu ve kterém se pohybující objekt nachází. To lze pěkně optimalizovat jak vhodnou datovou strukturou (něco jako N-strom) tak i vhodnou volbou relativních souřadnic (pak jde ihned z kontroly vyřadit 3/4 hran polygonu). Jiné polygony by mohly popisovat typ terénu, případně by to šlo dělat i přes druhou sadu fitovacích funkcí. Výhoda je jasná - menší datová náročnost na hladších terénech. U velmi složitých lokací s např. 200 polygonech o 500 hranách každý by se jednalo o max 10 MB dat. U těch lokací s extrémním množstvím gradientních změn (pláň posetá bodáky) by šlo použít optimalizaci výjimek uvnitř polygonů, kdy výjimka by byla popsána jednoduchou geometrií (např. kruhem). Jenže tohle napsat a odladit je řádově složitější a časově náročnější než jednoduchá gigantická matice přes celou lokaci.
-
- Příspěvky: 324
- Registrován: 9. 3. 2006 11.03
- Bydliště: Plzeň / Železná Ruda / Hobitín
- Kontaktovat uživatele:
-
- Příspěvky: 1348
- Registrován: 18. 2. 2006 22.43
- Bydliště: Arnudenské císařství
- Kontaktovat uživatele:
no, tak jelikož sem přezbrojil HW a sem elfka zvědavá, stáhnul sem šestapůlgigovou instalaci a příslušný domlouvátka a taky sem tam nakouk, musím říct, že zatim mám smíšený pocity...
NWN2 je opravdu pěkný, moc pěkný, grafický orgie, stromy sou stromy, tráva je tráva, postavičky sou hipoly, brnění a zbraně detailní a lokace opravdu atmosférický - jede mi to na úplně plný všecko, 1600x1200, a vypadá to fakt skvěle
vizuální dojem mi kazí nějaká chybka ve výpočtu stínů - maj trvale směr od main light a když postava stojí vedle ohně, klidně vrhá stín na oheň a potom animace - běh vypadá opravdu otřesně a zatím se mi nepovedlo zjistit, jak nabindovat pomalou chůzi na klávesu a nezbejvá než držet imrvére shift
další smíšený pocity mám z ovládání - je tam několik dobrejch vychytávek - možnost pohybovat inerfejsovejma vokýnkama po monitoru je fajn, prskavky pak ocení množství quickslotů, zmateně působí, že se neobsluhujou funkčníma klávesama ale alfanumerickejma
ovládání je celkově těžkopádnější, pravý myšítko je prakticky nahovno, kruhový menu neexistuje, všecko se vyvolává levým myšítkem pres nabídky
do quickslotu se musí všechno přetahat, pravej klik na qs je bez odezvy
jednoznačnej přínos je novej kamerovej režim "free", kdy kamera je zcela nezávislá na postavě, takže postava už nemusí bejt trvale uprostřed monitoru a pohled se dá ovládat nezávisle na ni strkáním myší do kraje obrazu - má to zase drobnej kaz, tenhle pohled se nedá sklopit do roviny postavy, takže je tam dycky nadhled ale i tak je to prima a dává to úplně nový možnosti dělání screenů
toolset sem zatim otevřel jenom na chviličku a dělá na mě dojem, že to snad ani neni alfa, to je preventivní trest pro možnou konkurenci WBček
NWN2 je opravdu pěkný, moc pěkný, grafický orgie, stromy sou stromy, tráva je tráva, postavičky sou hipoly, brnění a zbraně detailní a lokace opravdu atmosférický - jede mi to na úplně plný všecko, 1600x1200, a vypadá to fakt skvěle
vizuální dojem mi kazí nějaká chybka ve výpočtu stínů - maj trvale směr od main light a když postava stojí vedle ohně, klidně vrhá stín na oheň a potom animace - běh vypadá opravdu otřesně a zatím se mi nepovedlo zjistit, jak nabindovat pomalou chůzi na klávesu a nezbejvá než držet imrvére shift
další smíšený pocity mám z ovládání - je tam několik dobrejch vychytávek - možnost pohybovat inerfejsovejma vokýnkama po monitoru je fajn, prskavky pak ocení množství quickslotů, zmateně působí, že se neobsluhujou funkčníma klávesama ale alfanumerickejma
ovládání je celkově těžkopádnější, pravý myšítko je prakticky nahovno, kruhový menu neexistuje, všecko se vyvolává levým myšítkem pres nabídky
do quickslotu se musí všechno přetahat, pravej klik na qs je bez odezvy
jednoznačnej přínos je novej kamerovej režim "free", kdy kamera je zcela nezávislá na postavě, takže postava už nemusí bejt trvale uprostřed monitoru a pohled se dá ovládat nezávisle na ni strkáním myší do kraje obrazu - má to zase drobnej kaz, tenhle pohled se nedá sklopit do roviny postavy, takže je tam dycky nadhled ale i tak je to prima a dává to úplně nový možnosti dělání screenů
toolset sem zatim otevřel jenom na chviličku a dělá na mě dojem, že to snad ani neni alfa, to je preventivní trest pro možnou konkurenci WBček
-
- Příspěvky: 324
- Registrován: 9. 3. 2006 11.03
- Bydliště: Plzeň / Železná Ruda / Hobitín
- Kontaktovat uživatele:
Njn... to ještě lidi z Obsidianu neudělali. Musíš ten shift nebo já hodně používam mód hledání, ale to je asi v případě zvrhlé elfky k ničemuphotter píše:běh vypadá opravdu otřesně a zatím se mi nepovedlo zjistit, jak nabindovat pomalou chůzi na klávesu a nezbejvá než držet imrvére shift
Pravym tlačítkem na objekt/NPC/PC funguje ale musíš přidržet shift.. Potom vyjede nabídka.photter píše:pravý myšítko je prakticky nahovno....pravej klik na qs je bez odezvy
Nevim proč ale funguje to jedině tak.
Btw: Stáhnul si nejnovější patch? Protože tam toho docela dost přidělali.
Game ID: Reverend_Malthas
JJ photter to tak nejak vystihl …
Jen k pravymu mysitku - ono funguje, ale musi se chvili podrzet zmacknuty, coz je ale opruz.
Jinak hral jsem zatim jen druida a kouzelnika, ale i tak je na prvni pohled jasny, ze druid je novym terminatorem nwn2, ani netreba nijak buildovat. Kdyby byl takhle druid udelany v NWN 1, Labir by ho nejspis komplet zrusil …
Co se pribehu tyce, moc pekny, ani tolik nevadi ze je linearni az hanba, NPC jsou mooc pekne namluveny. Mne osobne se libi vylepseni v podobe influence bodiku ve stylu SW:KOTOR.
Co se postav tyce, spoustu novych ras, resp. subras, a prestige classu - uz neni problem hrat treba drowa nebo tieflinga …
Co ale rozhodne zamrzi, jsou loadingy. Na pomalejsich strojich pusobi dost rusive a ti, co hrali Oblivion, muzou jen smutne koukat … V dobe nabusenych PC nechapu, proc zvoili takhle blbou koncepci …
Grafika jinak jak popisuje photter je moc pekna, ale chce to stroj neskutecne silny, rekl bych az neumerne vyslednemu efektu.
Co jsme se ptal tak poruznu znamych, tak NWN2 se jako hra pro PW jevi jeste mene vhodne nez NWN1. Ovsem kdo vi, treba za par let budou PC tak vykonove na urovne, ze dnes nemozne bude hracka
Jen k pravymu mysitku - ono funguje, ale musi se chvili podrzet zmacknuty, coz je ale opruz.
Jinak hral jsem zatim jen druida a kouzelnika, ale i tak je na prvni pohled jasny, ze druid je novym terminatorem nwn2, ani netreba nijak buildovat. Kdyby byl takhle druid udelany v NWN 1, Labir by ho nejspis komplet zrusil …
Co se pribehu tyce, moc pekny, ani tolik nevadi ze je linearni az hanba, NPC jsou mooc pekne namluveny. Mne osobne se libi vylepseni v podobe influence bodiku ve stylu SW:KOTOR.
Co se postav tyce, spoustu novych ras, resp. subras, a prestige classu - uz neni problem hrat treba drowa nebo tieflinga …
Co ale rozhodne zamrzi, jsou loadingy. Na pomalejsich strojich pusobi dost rusive a ti, co hrali Oblivion, muzou jen smutne koukat … V dobe nabusenych PC nechapu, proc zvoili takhle blbou koncepci …
Grafika jinak jak popisuje photter je moc pekna, ale chce to stroj neskutecne silny, rekl bych az neumerne vyslednemu efektu.
Co jsme se ptal tak poruznu znamych, tak NWN2 se jako hra pro PW jevi jeste mene vhodne nez NWN1. Ovsem kdo vi, treba za par let budou PC tak vykonove na urovne, ze dnes nemozne bude hracka
-
- Příspěvky: 1377
- Registrován: 17. 2. 2006 21.52
- Bydliště: Prachatice / Praha
- Kontaktovat uživatele:
A grafika bude stará a nikoho nebude zajímat, jelikož vté době budou NWN3 né li 4 ..cybermisa píše: Ovsem kdo vi, treba za par let budou PC tak vykonove na urovne, ze dnes nemozne bude hracka
Se slovem se musí zacházet čestně; je to nejvyšší dar, jehož se člověku dostalo.
-- Kniha Sirach
--------------------------
Bojíš se smrti bratříčku ?
Ne …
Smrt je jen vysvobození z bolesti.
Špatně. Smrt je teprve začátek
-- Kniha Sirach
--------------------------
Bojíš se smrti bratříčku ?
Ne …
Smrt je jen vysvobození z bolesti.
Špatně. Smrt je teprve začátek
-
- Příspěvky: 324
- Registrován: 9. 3. 2006 11.03
- Bydliště: Plzeň / Železná Ruda / Hobitín
- Kontaktovat uživatele:
Neumim samozrejme predpovidat budoucnost, ale podivejme se na NWN, je tu stale, drzi se, ac ma tech vsech svych neduh az az a ze se drzi i po tolika letech … Stejny osud by teoreticky mohl potkat i NWN2, ale podle me nepotka, pac je tu dosti silna konkurence v jinych hrach, jinych MMORPG, napr. Everquest, Lineage, LOTR, WOW, DnD Online … Hry vytvarene koncepcne pro MMORPG budou mit vzdycky navrch pred hrami jako NWN.Psanec píše:A grafika bude stará a nikoho nebude zajímat, jelikož vté době budou NWN3 né li 4 ..cybermisa píše: Ovsem kdo vi, treba za par let budou PC tak vykonove na urovne, ze dnes nemozne bude hracka