Stránka 1 z 3

NWN2?

Napsal: 13. 12. 2006 12.45
od Alcatraz
Ja to jeste radsi ani nevidel, protoze mi staci to co o tom slysim. Ale ma nekdo nejaky rekneme optimisticky zpravy? Zatim mam dojem, ze to je znovuzabugovana 1, ktera toho zvlast ve vyvoji PW moc novyho neprinese.

Napsal: 13. 12. 2006 13.29
od labir
Zkoušel jsem toolset a občas mluvím s lidma co NWN2 zkouší. Podpora PW světů v NWN2 je mnohem horší než u NWN1. Posuďte sami:

1. Neexistuje server pro Linux a zatím se s ním nepočítá
2. DM klient je dodaný v patchi a je zatím funkční tak z 20%
3. Toolset je sice velmi mocný nástroj, ale velmi nepřehledný a s chybějícími elementárními věcmi (náhledy itemů, náhledy loadscreenů, náhledy čehokoliv, množství chyb...)
4. Podpora databází se nezměnila (tj. stále bobtnající Biaware databáze jako v NWN1)
5. Tvorba v toolsetu NWN2 vyžaduje řádově více času. Zatímco v NWN1 pěkná lokace trvala několik hodin, v NWN2 několik dnů intenzivní práce (a vztekání se proč nejde tohle a proč to dělá probohy tohle?).
6. Velikost modulu je obří, externí lokace mají 30-60 MB jedna! Velikost modulu je limitována na 2 GB. Tj. vývoj musí probíhat na patřičně nadupaném stroji (hlavně paměť, ale i výkon) a totéž platí o serveru.
7. Pro hru na PW světu je nutné stáhnout release verzi modulu tohoto světa, tj. modul s lokacemi kde jsou pouze walkablemeshe a lokace tak nelze otevřít v toolsetu. To znamená, že při sebemenší změně v lokaci v PW světě si musí všichni stáhnout příslušně provedenou změnu (naštěstí existuje rozdílový upgrade).

Napsal: 13. 12. 2006 13.51
od Arto
Hmm koukám že to bude legrae... :shades:

Napsal: 13. 12. 2006 18.09
od The_Balrog
Už vim asi tak o třech lidech, kterým nwn2 na nějakým (u každého jinde) místě spadne. kdykoliv. Tak chudáci musí nabízet sejvy, aby jim to míst oněkdo jiný přešel ^_^. No a jestli to takhle zlobí u původní, snad otestované kampaně, kdo ví, jak by to padalo na custom světech.. o.O;

Zatím jsem teda neviděl nic, čím by dvojka přinesla něco hezkého, nového, proč by stálo za to ji hrát. (Jo pro opřesnění.. já ji nehraju, jen co slyším. A taky si ji dlouho ani nezahraju, podle těch nároků, co ta svině naprosto zbytečně má *-*)

Napsal: 13. 12. 2006 18.43
od Gran
Jsem slyšel, že má hnusnější grafiku než Oblivion, ač je náročnější, a že je nehorázně zabugovaná. Spoustu lidí se diví, co že to vlastně to místo/RAMku/grafárnu/herze zabere, když je to taková lůza...

Napsal: 13. 12. 2006 18.59
od labir
No co zabere paměť je jasné - walkable meshe. Bioware asi pod tlakem Atari na rychlé vydání sáhlo k metodě brutální síly - na každé venkovní lokaci je po jakémsi "zkompilování" v toolsetu vytvořena trojůhelníčková hustá matice, která popisuje jak výšku terénu tak průchodnost/neprůchodnost a typ terénu. A právě tahle šílená síť o stovkách x stovky (možná tisíce) uzlů generuje tu gigantickou zátěž na paměť (60+ MB na lokaci 16x16). Pozitivní je poté téměř nulová zátěž na výpočetní výkon - ten si zase vezme nepříliš optimalizovaný grafický engine (ovšem na serveru ne a tam je pak znát znatelné vylepšení oproti NWN1).

V kombinaci s 2 GB omezením PW modulu (512 MB na single modul) tu máme vražedný efekt - věnujme 200 MB z těch 2 GB na interiéry, skripty, blueprinty a jiné věci. Zbývá 1800 MB - buďmě optimisté a řekněme, že naše lokace bude v průměru 50 MB velká - vysledkem je cca 36 (!!!) možných exteriérových lokací! :huh1:

Osobně jsem tak nějak doufal, že nový engine bude tohle řešit na bázi polygonů na průchozích místech s fitovanou 2D funkcí popisující tvar terénu uvnitř. Vytvořit takový polygon včetně "dutin" a "ostrovů" přes celou lokaci kam se může chodit je vcelku jednoduché a mohlo by se to provést už v toolsetu. Pak by ho stačilo rozkouskovat podle čtvercové mřížky a zapamatovat si která hrana jakého sub-polygonu navauje na jaký sub-polygon a kde. Jelikož se jedná o průchozí oblasti tak by šlo využít předpokladu absence vyšších gradientů uvnitř polygonů a Z-ovou složku uvnitř popsat vhodnou aproximovanou 2D funkcí (tak 20 parametrů, to by se sneslo). Pak je výpočet z-složky dílem okamžiku a kontrola kolizí taktéž, stačí kontrolovat protnutí vektoru pohybu s hranou polygonu ve kterém se pohybující objekt nachází. To lze pěkně optimalizovat jak vhodnou datovou strukturou (něco jako N-strom) tak i vhodnou volbou relativních souřadnic (pak jde ihned z kontroly vyřadit 3/4 hran polygonu). Jiné polygony by mohly popisovat typ terénu, případně by to šlo dělat i přes druhou sadu fitovacích funkcí. Výhoda je jasná - menší datová náročnost na hladších terénech. U velmi složitých lokací s např. 200 polygonech o 500 hranách každý by se jednalo o max 10 MB dat. U těch lokací s extrémním množstvím gradientních změn (pláň posetá bodáky) by šlo použít optimalizaci výjimek uvnitř polygonů, kdy výjimka by byla popsána jednoduchou geometrií (např. kruhem). Jenže tohle napsat a odladit je řádově složitější a časově náročnější než jednoduchá gigantická matice přes celou lokaci.

Napsal: 13. 12. 2006 19.09
od labir
Testoval jsem sice jen pre-release toolset, ale … pokud nic nezměnili, tak tváře hratelných postav mi přišly obvzlášť hnusné. Elfky extra. A vlastně jsem ani nepřišel na to jak zapnout plnovousy, takže trpaslíci budou asi bezvousí... :bleh:

Mimochodem na mojí mašince si ten NWN2 toolset klidně vzal 100% výkonu když zobrazoval v malém okně 3D výseč země (bez trávy jen s texturou) asi 2x2 m. A to jsem měl vyplé takové featurky jako změnu denní doby, oblohu, stíny atd... A grafiku taky nemám až tak špatnou - FX6800 Ultra. Takže taková drobná rada - když v NWN2 toolsetu nepotřebujete nic dělat ve 3D tak 3D okno vypněte! Najednou zátěž spadne někam k 1-3% a to je safra znát...

Re: NWN2?

Napsal: 14. 12. 2006 19.15
od steel_martin
Alcatraz píše:Ja to jeste radsi ani nevidel, protoze mi staci to co...
Tvůj pocit je správný. NWN2 je betaverze a finálu se dočkáme podle mě nejdřív za rok. Co se týče PWček, je to zatim krize.. oběhnul sem jich pár a je to prostě jeden velkej betatest. PWCčka (soubory modulu obsahující walkmeshe aj. jak psal labir, které jsou potřeba k úspěšnému připojení na server) momentálně zabírají tak od 20 do 150 MB zabalený v raru (takže takových 40 - 250 MB po rozbalení). Tvůrci PW pro NWN2 se pustili do tvorby s velkýma očima a udělali za pomocí pre-sale toolsetu spoustu exteriérových lokací a potom přišla jejich práce vniveč, nebo museli svá dítka řádně okleštit, neboť ač na pouhých několika desítkách lokacích, server to nestíhá a odezva se pohybuje tak mezi 150 - 300 ms.

2 GB limitu je dost málo a server, na kterym jenom tohle poběží bude muset mít podle mě aspoň 16 jádrovej procesor a 8 GB paměti. :angry:
A to nepočítam, že bude nutný stáhnout ještě haky, který rozšíří modul o dodatečný placeably atd... :crazy:

Pokud chceš optimistický zprávy je to hlavně o tom, že NWN2 se přiblížilo víc atmosféře her na starym Infinity engine, což už sem tu někde psal. Celkově interface už nepůsobí tak "suše" a strojově jako jednička. Taktéž vizáž jednotlivých ras a nejen jich se víc přibližuje Forgotten Realms, což mě jako dlouholetýmu fandovi tohodle světa hodně svědčí.
Potom je zajímavý jak vyřešili implementaci 3.5 pravidel D'n'D. Pravidla jsou teď i trochu komplexnější a je tu několik nových aspektů, ovlivňujících postavu hráče, ALE nevypisuje se všechno (myslim, že jen základní hody na vůli, výdrž atd...) takže se tím stává víc přístupnějším akčně laděným hráčům, kterým jde spíš o rychlou zábavu než o vypiplávání své postavy do detailu. Ovšem jde obojí.

Verdikt: Podle mého názoru NWN bude vynikající hra, ale až tak za rok, kdy dozraje do finnální podoby a kdy si tvůrci perz. světů budou moci dovolit lepší server :smile:

Edit:
labir píše:pokud nic nezměnili, tak tváře hratelných postav mi přišly obvzlášť hnusné. Elfky extra.
Jojo.. takhle ale elfky vypadají ve FR normálně.. protáhlý obličeje, protáhlý oči/uši. To samý u hobitů. V NWN1 měli elfové i hobiti až na špičatý uši obličej podobný lidským.. bylo to všechno na jedno brdo. Elfky jsou ve skutečnosti hodně krásný, ale nám to jako lidem nepřijde. To je to samý jako někdo má rád černošky, jiného zase imponují asiatky a tak :biggrin:

Napsal: 14. 12. 2006 20.04
od steel_martin
Elfáci z FR.. jen tak pro vokuk :smile:

Elf hraničář
Elfka zlodějka
Wood elf a wild elf

Napsal: 14. 12. 2006 21.05
od Drog
No nefím, ale já viděl na stránkách wizard docela jiné elfy a stejně tak hobity( http://www.wizards.com/dnd/images/pgtf_ … /78827.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/rof_gallery/49746.jpg) … A co se týče světa Forgotten Realms tak si ho představuji asi tak jak byl vyobrazený v BGčku 1 a 2 včetně těch nádherných portrétu.Ty obrázky, které tu ukazuješ jsou opravdu děsný:)). :smile:

Napsal: 14. 12. 2006 21.11
od Ikkie
Ať jsou elfí ksichty jakékoli, nic to nemění na tom, že modely tváří celkově v NwN2 jsou totálně zprzněné (nenašel jsem jediný normální pro ženskou člověka, o trpaslících raději ani nemluvím).

Co se mi naopak líbilo, byl příběh, rozhovory mezi postavami, questy, efekt Turn Undead, různé efekty kouzel a grafika všeho snad kromě těch tváří, i přesto, že to můj HW nééstííháá :)
labir píše:Osobně jsem tak nějak doufal, že nový engine bude tohle řešit na bázi polygonů na průchozích místech s fitovanou 2D funkcí popisující tvar terénu uvnitř. Vytvořit takový polygon včetně "dutin" a "ostrovů" přes celou lokaci kam se může chodit je vcelku jednoduché a mohlo by se to provést už v toolsetu. Pak by ho stačilo rozkouskovat podle čtvercové mřížky a zapamatovat si která hrana jakého sub-polygonu navauje na jaký sub-polygon a kde. Jelikož se jedná o průchozí oblasti tak by šlo využít předpokladu absence vyšších gradientů uvnitř polygonů a Z-ovou složku uvnitř popsat vhodnou aproximovanou 2D funkcí (tak 20 parametrů, to by se sneslo). Pak je výpočet z-složky dílem okamžiku a kontrola kolizí taktéž, stačí kontrolovat protnutí vektoru pohybu s hranou polygonu ve kterém se pohybující objekt nachází. To lze pěkně optimalizovat jak vhodnou datovou strukturou (něco jako N-strom) tak i vhodnou volbou relativních souřadnic (pak jde ihned z kontroly vyřadit 3/4 hran polygonu). Jiné polygony by mohly popisovat typ terénu, případně by to šlo dělat i přes druhou sadu fitovacích funkcí. Výhoda je jasná - menší datová náročnost na hladších terénech. U velmi složitých lokací s např. 200 polygonech o 500 hranách každý by se jednalo o max 10 MB dat. U těch lokací s extrémním množstvím gradientních změn (pláň posetá bodáky) by šlo použít optimalizaci výjimek uvnitř polygonů, kdy výjimka by byla popsána jednoduchou geometrií (např. kruhem). Jenže tohle napsat a odladit je řádově složitější a časově náročnější než jednoduchá gigantická matice přes celou lokaci.
a kua... a česky by to nešlo? :megalol:

Napsal: 14. 12. 2006 23.11
od steel_martin
Drog píše:..
Mno to máš jedno. Ono je tom myslim tak nějak individuální pro každého... jen ať si každej udělá představu svou :bigwink:

btw: Trochu sem sjel z topicu. Takže tedy


NEVERWINTER NIGHTS 2 JEHO DOKONALOSTI A NEDOKONALOSTI

Má ještě někdo nějaké zkušenosti?

Napsal: 15. 3. 2007 17.14
od photter
no, tak jelikož sem přezbrojil HW a sem elfka zvědavá, stáhnul sem šestapůlgigovou instalaci a příslušný domlouvátka a taky sem tam nakouk, musím říct, že zatim mám smíšený pocity...
NWN2 je opravdu pěkný, moc pěkný, grafický orgie, stromy sou stromy, tráva je tráva, postavičky sou hipoly, brnění a zbraně detailní a lokace opravdu atmosférický - jede mi to na úplně plný všecko, 1600x1200, a vypadá to fakt skvěle
vizuální dojem mi kazí nějaká chybka ve výpočtu stínů - maj trvale směr od main light a když postava stojí vedle ohně, klidně vrhá stín na oheň a potom animace - běh vypadá opravdu otřesně a zatím se mi nepovedlo zjistit, jak nabindovat pomalou chůzi na klávesu a nezbejvá než držet imrvére shift
další smíšený pocity mám z ovládání - je tam několik dobrejch vychytávek - možnost pohybovat inerfejsovejma vokýnkama po monitoru je fajn, prskavky pak ocení množství quickslotů, zmateně působí, že se neobsluhujou funkčníma klávesama ale alfanumerickejma
ovládání je celkově těžkopádnější, pravý myšítko je prakticky nahovno, kruhový menu neexistuje, všecko se vyvolává levým myšítkem pres nabídky
do quickslotu se musí všechno přetahat, pravej klik na qs je bez odezvy
jednoznačnej přínos je novej kamerovej režim "free", kdy kamera je zcela nezávislá na postavě, takže postava už nemusí bejt trvale uprostřed monitoru a pohled se dá ovládat nezávisle na ni strkáním myší do kraje obrazu - má to zase drobnej kaz, tenhle pohled se nedá sklopit do roviny postavy, takže je tam dycky nadhled ale i tak je to prima a dává to úplně nový možnosti dělání screenů

toolset sem zatim otevřel jenom na chviličku a dělá na mě dojem, že to snad ani neni alfa, to je preventivní trest pro možnou konkurenci WBček

Napsal: 15. 3. 2007 18.03
od steel_martin
photter píše:běh vypadá opravdu otřesně a zatím se mi nepovedlo zjistit, jak nabindovat pomalou chůzi na klávesu a nezbejvá než držet imrvére shift
Njn... to ještě lidi z Obsidianu neudělali. Musíš ten shift nebo já hodně používam mód hledání, ale to je asi v případě zvrhlé elfky k ničemu :bleh:
photter píše:pravý myšítko je prakticky nahovno....pravej klik na qs je bez odezvy
Pravym tlačítkem na objekt/NPC/PC funguje ale musíš přidržet shift.. Potom vyjede nabídka.
Nevim proč ale funguje to jedině tak.

Btw: Stáhnul si nejnovější patch? Protože tam toho docela dost přidělali.

Napsal: 15. 3. 2007 18.05
od photter
už jo, musim dycky čekat, než se objevi krack :)

Napsal: 15. 3. 2007 18.22
od cybermisa
JJ photter to tak nejak vystihl …

Jen k pravymu mysitku - ono funguje, ale musi se chvili podrzet zmacknuty, coz je ale opruz.

Jinak hral jsem zatim jen druida a kouzelnika, ale i tak je na prvni pohled jasny, ze druid je novym terminatorem nwn2, ani netreba nijak buildovat. Kdyby byl takhle druid udelany v NWN 1, Labir by ho nejspis komplet zrusil …

Co se pribehu tyce, moc pekny, ani tolik nevadi ze je linearni az hanba, NPC jsou mooc pekne namluveny. Mne osobne se libi vylepseni v podobe influence bodiku ve stylu SW:KOTOR.

Co se postav tyce, spoustu novych ras, resp. subras, a prestige classu - uz neni problem hrat treba drowa nebo tieflinga …

Co ale rozhodne zamrzi, jsou loadingy. Na pomalejsich strojich pusobi dost rusive a ti, co hrali Oblivion, muzou jen smutne koukat … V dobe nabusenych PC nechapu, proc zvoili takhle blbou koncepci …

Grafika jinak jak popisuje photter je moc pekna, ale chce to stroj neskutecne silny, rekl bych az neumerne vyslednemu efektu.

Co jsme se ptal tak poruznu znamych, tak NWN2 se jako hra pro PW jevi jeste mene vhodne nez NWN1. Ovsem kdo vi, treba za par let budou PC tak vykonove na urovne, ze dnes nemozne bude hracka :biggrin:

Napsal: 15. 3. 2007 18.33
od Psanec
cybermisa píše: Ovsem kdo vi, treba za par let budou PC tak vykonove na urovne, ze dnes nemozne bude hracka :biggrin:
A grafika bude stará a nikoho nebude zajímat, jelikož vté době budou NWN3 né li 4 ..

Napsal: 15. 3. 2007 18.35
od steel_martin
Za všechno může Atari... to oni tlačili na Obsidian aby to vydali tak brzo a vzešel z toho takovej polotovar. O jednání Atari s českými distributory nemluvě.

Napsal: 15. 3. 2007 18.51
od Arto
Jedno slovo: rychlokvaška :shades:

Napsal: 15. 3. 2007 18.54
od cybermisa
Psanec píše:
cybermisa píše: Ovsem kdo vi, treba za par let budou PC tak vykonove na urovne, ze dnes nemozne bude hracka :biggrin:
A grafika bude stará a nikoho nebude zajímat, jelikož vté době budou NWN3 né li 4 ..
Neumim samozrejme predpovidat budoucnost, ale podivejme se na NWN, je tu stale, drzi se, ac ma tech vsech svych neduh az az a ze se drzi i po tolika letech … Stejny osud by teoreticky mohl potkat i NWN2, ale podle me nepotka, pac je tu dosti silna konkurence v jinych hrach, jinych MMORPG, napr. Everquest, Lineage, LOTR, WOW, DnD Online … Hry vytvarene koncepcne pro MMORPG budou mit vzdycky navrch pred hrami jako NWN.