cybermisa píše:Momentalne jsem v trosku jinem casovem pasmu, tak budu reagovat se zpozdenim na photterovu vyzvu, co napsal o par stranek drive.
Myslim si, ze zastoupeni dobra a zla na EQ nelze jednoduse popsat jedinym ukazatelem a proto nelze ani konstatovat, zda je svet nakloneny vice k dobru nebo zlu. Premyslel jsem o tom a toto jsou me zavery:
(POZN: Zlo a dobro pro zjednoduseni budu charakterizovat podle toho, co je napsano v character sheetu v kolonce pro presvedceni)
Z hlediska NPC:
Na EQ rozhodne prevlada pocet zlych NPC na dobrymi. JENZE, ve mestech a vesnicich prevladaji ti DOBRI, ti ZLI jsou temer vsude okolo. Je proto naprosto logicke, ze v mistech s velkou koncentraci dobrych NPC bude EQ naklonena dobrym PC a jejich stylu existence. V oblastech zlych NPC nebude EQ naklonena zadnym (neplati pravidlo, ze zli pecou se zlymi). Z cehoz logicky vyplyva, ze svet MUSI byt vice naklonen tem dobrym, protoze je tam pro ne proste vice mista. Samozrejme, byl by nesmysl, kdyby EQ nemela nejakou zakladnu pro zle PC - ma a docela dobrou, ale je velmi narocna pro hrace i pro postavy. Kazdopadne, co vim, tak se to DA …
Z hlediska PC:
Na EQ podle me prevladaji neutralni a chaoticke PC. Tech dobrych neni zase o moc vice nez tech zlych … (muj subjektivni dojem ze hry). JENZE, jak uz jsem psal, v mistech s koncentraci dobrych NPC/PC je na neutraly nahlizeno jako na dobre, protoze pro dobre DOBRO znamena vetsinou vsechno, co neni zlo. Pro zle znamena zlo pouze zlo, proto vetsinou neutralove do skupiny zlounu nezapadaji a vyhledavcaji logicky pobyt ve mestech s dobrymi, nez na ostrove mezi zlymi …
Shrnuto, mame tu dve oblasti: pratelskou (oblast zivota dobrych a neutralnich PC/NPC) a nepratelskou (oblast zivota zadnych PC nebo zlych). Pokud zloun chce zit v pratelske oblasti, je na uzemi dobry/neutralnich PC/NPC a musi se jim bud:
a) prizpusobit - vetsinou vede na zmenu presvedceni
b) neprizpusobit - logicky vyusti v konflikty.
TAKZE: EQ neni svet delany jen pro dobraky, je to svet, kde v oblasti pro dobre PC/NPC je zajisteno nastavenim sveta jakesi BEZPECI a to predevsim diky faktorum jako: paladini, dobri magove, ajris, solar, mocnost labira … Pokud chce zla postava vyvijet aktivitu v teto oblasti, musi na to bud velmi chytre/opatrne, nebo si vybrat holt jinou oblast. A takovych postav je malo, zcehoz vyplyva celkovy dojem o EQ, ktery je vetsinou posuzovan z hlediska PC …
Musím se přiznat, že abych mohl nějak v klidu argumentovat na tenhle tvůj post, musel jsem si dát pauzu. Budu předpokládat, že to je upřímně a že jsi se nepokoušel "držet s jakousi imaginární partou", ale skutečně se zamyslel nad prostředím EQ. Mám tedy dvě námitky hlavní, k tomu co jsi napsal. Prvně jsou to chybně nastavené výchozí podmínky a odpovídání na něco jiného, než co se řeší a za druhé je to použití irelevantních kritérií.
Příklad irelevantních kritérií: někdo přijde na fórum nemocných rakovinou a prohlásí - abychom mohli říct, zda jste nemocní nebo zdraví, musíme spočítat počet buňek (npc) ve vašem těle podle toho, zda jsou zdravé nebo nemocné (přesvědčení v charakter sheetu). Vzhledem k tomu, že máte mnohem víc zdravých buněk než těch nemocných, jste vlastně spíš zdraví. Takový post je formálně slušný, ale hádej, jakou by vyvolal reakci.
Příklad chybné výchozí definice. Filosof/lékař píšící pojednání o tom, zda člověk má, či nemá duši napíše. Pro zjednodušení budeme předpokládat, že pokud v těle je nějaká duše, musí být hmotná a viditelná. Rozpitval jsem s kolegou celého člověka a duši jsme nenašli. Tedy duše jasně neexistuje! Takový lékař prostě nepíše o duši a sám si upravil celý problém tak, aby mohl dojít k určitému (většinou požadovanému a chtěnému) výsledku.
Takže obvinil jsem tě hned ze dvou věcí, teď se pokusím ukázat, kde jsi se toho podle mne dopustil.
Nejprve tedy Photteruv post, na který jakoby reaguješ:
"labire, už zase mentoruješ a nevodpovídáš, nikdo po tobě nechtěl, aby svět přestal bejt neutrální a příklonem k dobru
je tu řeč vo fízlovsko/udavačským prostředí, vo neadekvátním a účelovým chování NPCček, o tom že VŠICHNI strážný sou dokonalí, že VŠICHNI commoneři sou nadšený pomahači spravedlnosti bez ohledu na možný následky atd.….máš pro svůj způsob odpovědí taky nějaký učený slovo ?
edit: neutrální ? to snad ne, to se teda hodně rozcházíme v definicích
má někdo další dost odvahy napsat, jestli mu prostřecí EQ připadá neutrální ?"
Takže Photter zde IMHO zcela jasně mluví o nastavení pro hráčské postavy. Nepokouší se čistě pro zábavu, teoreticky řešit jak se asi tak cítí npc skřet uprostřed npc skřetů. Nebaví se o tom, zda by tedy v případě potencionálního konfliktu vyhrála Říše nebo skřeti. Mluví celkem jasně a konkrétně, jen se nesnaží o nějaké přesné, nenapadnutelné definice. To koneckonců ty také ne, takže na to nehřeš. Buď sis znovu nepřečetl na co vlastně odpovídáš po dočtení topicu a nebo jsi četl něco jiného, než tam bylo napsáno a nebo jsi si to prostě "zjednodušil" stejně jako ten doktor při hledání duše.
Tak a teď proč tvůj příspěvek obsahuje ony dvě chyby z hlediska nastavení pro hráčské postavy.
Počty skřetů a dalších "zlých" NPC jsou z hlediska nastavení pro hráčské postavy celkem irelevatní co se vyváženosti týče. Systém neobsahuje mechanismus reputace k jednotlivým typům npc pro hráčské postavy, který by umožňoval žít mezi skřety, drowy, nemrtvými, démony a byl by běžně používaný (nevím, zda takový systém je vytvořený teoreticky)… Za další pokud vím, tak tato npc nemají vytvořena vlastní funkční města s obchodníky a podobně. Hráči je sice umožněna hra například za drowa, ovšem ne za plnohodnotného drowa uprostřed npc drowské komunity. Skřeta uprostřed skřetí komunity. Dobrá, není to tedy udělané systémově. Kromě toho to zdá se ale není uděláno nijak výrazně ani questy. "Zlé" hráčské postavy nezískávají běžně ani quest IC spojenectví s různými zlými stranami ve větší míře než "Dobré" hráčské postavy. Skřeti, drowové a podobně jsou tedy pro všechny hráče prostě nepřátelé a jejich přesvědčení je irelevantní. Hráči tedy mohou žít pouze v několika málo spolcích npc. Důležité je tedy chování a nastavení těchto NPC spolků. Nebudu to dál dokazovat teoreticky, praxe je jasná. Tohle by samo o sobě ještě nemuselo být stěžejní, kdyby existovaly podmínky pro postavy, jak v takových prostředích účinně přežívat a realizovat se. Jenže to vyžaduje tímto směrem zaměřené stálé questy a ty z celkem pochopitelných důvodů (viz Labirovo posty) nejsou.
Takže ve výsledku zde máme velké množství dobrých a účinných kontrolních mechanismů (aura, IC zákony pamatující téměř na vše a soudy postavené tak, že i za ten zbytek jde kdykoli uvěznit, velmi schopnou stráž, loajální, odvážné a zákonů poslušné občany...). DM, kteří v případě překročení zákonů reagují pomocí NPC a světa v neprospěch "zlých" PC postav. Píši v neprospěch, protože jak vidíš třeba z fóra, není problém pro "zlé" PC postavy udělat quest. Jen většinou to bude quest, při kterém ho nahání a v případě dopadení vězní, pokutují, zabíjí NPC. No a v neposlední řadě tu funguje jakési OOC přesvědčení, že DM "zlým" PC postavám nepřejí, děsí se případného CvC, brání jim v ovlivňování světa a zatlačují je. Nevím, zda to tak je. Věřím (a možná se pletu), že DM nic takového nedělají přímo záměrně, ale ono stačí už ty prokazatelné věci (typ obvyklých "questů" pro "zlé" PC postavy), aby to vysvětlilo vznik takového přesvědčení u hráčů. A to samozřejmě buduje další nechuť takové "zlé" postavy hrát a o něco se pokoušet a především to posiluje přístup hráčů těchto postav, kteří pak vnímají DM ve hře především jako ohrožení a DM samotné především jako nepřátele (IMHO). A to pak kazí hru oběma stranám, protože DM nemá být pro hráče nepřítel, hráč (pokud neporušuje pravidla) se nemá bát, kdykoli se DM logne.
Teď jaké mechanismy fungují ve prospěch "zlých" PC postav. Zmínil jsi jejich základnu, předpokládám, že myslíš Ostrov vyvrhelů (je zde o něm na fóru hromada zmínek, takže těžko to brát jako tajnou IC informaci). Ono, to je skutečně pro takové postavy plus a jedna z (myslím, že mála) dobrých věcí pro ně. To, jak je ten ostrov nastavený tu hodnotu snižuje. Chvíli jsem tam hrál, tak aspoň trošičku vím, o čem mluvím. Ovšem opět jde o to, že - jaké výhody mají "zlé" PC postavy na Ostrově Vyvrhelů? Které mechanismy mluví v jejich prospěch? Jsou tam pravidla nastavená tak, aby tyto postavy mohly být spokojené - případně mohou to tam ovlivnit tak, aby byly spokojené? Mohou se tam nějak výrazněji zapojit do místní komunity, třeba aspoň tak, že jako běžné postavy se mohou stát strážnými, lektory... Mají k dispozici nějaké prostředky, aby se mohly realizovat? A budou se jim tam věnovat DM? Něco tam jistě je a je to super.
Otázka ovšem je, zda to nějak rozumně vyvažuje celkové nastavení světa pro hráčské postavy tak, aby hrát tento typ charakterů mohla být dlouhodobě zábava, aby tyto charaktery mohly skutečně hrát nějakou roli ve světě a byly plnohodnotné k ostatním postavám. Aby hráči nemuseli mít pocit, že jejich postavy jsou v nejlepším případě přehlížené a většinou utiskované. Možná ano, možná ne. Těžko soudit pro někoho, kdo nevidí do systému tak dobře, jako třeba Labir, či nehraje "zlou" postavu tak dlouho, jako Photter. Mohu se maximálně tak zamýšlet na pravidly, nad nastavením.…
Auriel - Chaos, tedy Svoboda musí být podřízena Řádu, tedy Pravidlům. Zlo, tedy Smrt a ničení, musí být podřízena Dobru, tedy Životu.
Sigimalanirseth - ??