Stránka 1 z 5

Postava a (ne)strach ze smrti.

Napsal: 27. 2. 2008 20.49
od Jája CZE
Takže, trošku mně k tomuto vyprovokoval dlouhý příspěvek Balroga, ale byl bych OT, tak si založím vlastní.

Takže mám teď delší výpadek hraní, protože jsem si potřeboval na chvilinku odpočinout a mezitím jsem zase zapřemýšlel nad světem a tím, co mně tam přitahuje, co mi dává a co bych asi já osobně trošku vylepšil.
Takže, nadpis jasně říká, o čem si chci rozepsat.

Jedná se o úmrtí postav, které, jak známo je na EQ poměrně častou záležitostí. Teď nechci nijak rozebírat důvody a příčiny, proč k úmrtí dochází, jen se zamyslet nad tím, co to znamená v jejich "životě".
Balrog se tu pozastavuje nad citem pro scénu, já se pozastavím nad důvody, které spousta postav má proč se někdy chovají tak, jak se chovají. Možná to bude i návod, jak postupovat proti creeperům apod.

Tak k věci. Postavám je leckdy vytýkáno, že nemají pud sebezáchovy, že ve vypjatých situacích reagují naprosto nelogicky a neočekávaně. Já se spíše pozastavím nad tím, jak navodit pocit nebezpečí postavě, která umřela 50x? Já to osobně nijak nepočítám, ale myslím si, že se má postava začíná tomuto číslu velmi blížit. Teď určitě namítnete, že si můžu dát pemku, ale to už bych na tomto serveru nebyl, protože bych se nepřehoupnul přes druhý level, a to je pro mně nuda, já chci vidět svou postavičku růst a rozvíjet se. Nebo je další varianta, že bych prostě nevytáhnul paty z města, což je nuda na druhou, pro mně jako pro hráče.
Nechci aby si tohle kdokoliv bral osobně, není to útok na žádnou konkrétní událost, byť je třeba okrajově zmíním.
Takže co vidím jako řešení? Smrt postavy neděsí, ani nemůže, jak jsem uvedl výše. Asi těžko budu hledat postavu, která skutečně ani jednou nepadla. Vím že konkrétně Balrog se kdysi zmínil, že Alky neumírá skoro vůbec, možná také Labirova Sella. Nechci tu nikoho osočovat, ale buď měla štěstí a nespawnul se jí bandita půlčík, nebo bandité u hradeb Tirianu, nebo přežila, nebo kombinaci všeho. Popravdě se také velmi dobře bavím povídáním si u Svačinky, ale čas od času mám jako hráč a jako postava chuť na trošku dobrodružství. Serin je hrán jako elfí mladík, a pochybuju, že v 16 jste neměli chuť zažívat obrovská dobrodružství. Ano, hlavně je chci zažívat já jako hráč, ale mně se ta postava vážně moc líbí a mám ji rád.

Uff.. K věci, prostě jsem přemýšlel nad nějakým systémem postihu postavy za "nehody" Prostě by past nezabíjela, ale "jen" zlomila nohu, čili dala permanentní zpomalení postavy na jeden IC měsíc. Nebo zlomenina ruky by neumožnila tuto ruku používat. Postava by mohla bojovat jen jednou rukou, čili žádné luky, jen jednoruční zbraně. Každá z potvor by měla při kritickém zásahu moznost opravdu "permanentně" zranit postavu.

Výhody:
Postava má mnohem silnější IC vodítko, jak hrát své chování. Prostě by měla zlomenou např nohu. Postava by se ploužila, nutilo by jí to k pocitu nemohoucnosti a tím by také rapidně vzrostlo její ohrožení. Představa, že by byl Serin například měsíc bez ruky a nemohl střílet = jít skoro nikam je pro mně mnohem větší nebezpečí, než to, že chcípnu, já se naštvu, ale postava během 10 minut může jít zase "do akce". Navíc by nevznikal paradox, na který upozornil někdo dříve a sice "klidně mně zabij, ty pak půjdeš sedět" který přesně potvrzuje mé řádky. Vězení je strašná věc, postava se nedá hrát, sedí někde kdoví kde.
Smrt, hmm.. Pro postavu to neznamená vůbec nic!!!!! Jak říkám, po padesáti úmrtích.. tss, projdu se po druhé straně a za pár hodin jsem venku. Pro hráče: tak jo 10000XP pryč, hmm. to je asi 14 dní intenzivního hraní, ale když budu mastit skřety a vlky, tak si něco "přivydělám" k bodům za čas.

Ano, tohle všechno se dá báječně zahrát, ale vyžaduje to spoustu disciplíny, kterou v sobě třeba já konkrétně nemám. Asi těžko bych odmítnul quest jen proto, že moji postavičku samotnou někde v lese před hodinou skoro na smrt zabila past. Ale kdyby jí zlomila nožičku a ona se ploužila jak lemra a smutně vyprovázela skupinku dobrodruhů na výpravu, možná bych jí více "šetřil". Vzpomínám si na hašení požáru v horách, kdy si moje postava pomocí DM "vykloubila kotník" a díky tomu jsem zažil jednu z pocitově nejzajímavějších her. Ty úvahy, sám v horách, noha na houby, co když začne zase hořet!!!.. Naprosto dokonalý zážitek. Tímto chci poděkovat za tuto "nepříjemnost" onomu DM, myslím že Psanci.
Další výhoda je schopnost postavy tuto újmu přenést do budoucna. Moje postava se nikdy nic nedozvěděla o vrahovi půlčíkovi, o banditech, mravencích, pavoucích. Kolik jich bylo a jak vyzbrojení.. Něco se dá asi vystopovat, ale vzhledem k tomu, že nemůžu tušit, kde zmizeli.. A konkrétě ten půlčík zaútočil stylem, že postava mohla maximálně tušit že to bylo nejspíš někde na území cca 8 lokací, které za tu dobu 1IC hodiny mohla teoreticky projít. Ale vzhledem k tomu, že šla přes avatary tak ani netušila co to bylo. O čem neví, mou postavu neděsí. A ona o spawnu vraha neví a neví ani kde to bylo.

Nevýhody:
Při současném nastavení potvor mnohem menší šance přežít útoky, zvýšení už tak velké šance na úmrtí. (jestli nepřežiju se zdravou postavou, tak s raněnou už vůbec ne). Na druhou stranu moje postava umírá poslední dobou většinou na náhody. Od 24.12, kdy mám log jsem umřel 6x, z toho 4x při DM asistenci (beru to tak, že spawn byl DM posílený oproti normálu, není to útok proti DM!! Ale je-li místo deseti slabých skřetů, které postava zvládne i s jednou rukou na místě 20silnějších + dva šamani *pokrčí rameny*), jednou v CvC a jednou při šlápnutí na past. Pokaždé se jednalo o situace, kdy jsem byl v partě a tím pádem případný postih se dal kompenzovat bojeschopností ostatních a případným stažením postavy z boje.
Určitě na nějakou nevýhodu přijdete, ale já kromě extrémní nálože na Labira (protože já něco takového určitě nenaprogramuju) na nic dalšího nepřišel. Jo a za úmrtí bych dával postih na HP. Myslím že s deseti HP by se postavě hrál návrat a zdrženlivost od dobrodružství po návratu z druhé strany podstatně lépe.

Jak tohle řeší creeping? No, z principu. Při výpravách hrozí samozřejmě podstatně větší riziko zranění. Od polámaných končetin až po smrt, či jiné zhouby, jako vysátí vlastností apod. A postavička s postihem na polovinu vlastností si další dobrodružství raději rozmyslí. Přitom jí nic nebrání hrát RP s reálným postihem. A jít sám do hor by bylo skutečné šílenství. Nikdy jeden neví, co se může stát...

Ovšem tohle samozřejmě chce i nějaký způsobem snížit počet úmrtí a tady jsem s rozumem v koncích. řešení je asi místo smrtících superpotvor dával superzákeřné potvory. Prostě mně 1% bandita půlčík sice nezabije, ale na 50% mně řízne šlachy na ruce, zlomí koleno, nebo praští do hlavy (ruka nepoužitelná, dexterity -5, inteligence -5, síla -5, zřejmě podle zaměření postavy, nebo nejvyššího čísla u vlastnosti), čímž způsobí fatální "poškození" postavy.

Díky za seriózní připomínky.

Napsal: 27. 2. 2008 21.44
od Bas
Řekl bych,že to je celkem zajímavá myšlenka..ale některé by to asi neodradilo(jen můj názor nemlaťte mě hned:)) Já jsem teda s pomocí DM ještě nezemřel a to není můj trpaslík bůhvíjak ostražitej....kdyby se to všechno počítalo tak chodí je trpaslíkova hlava....dobrý nápad,ale nemohlo by to být třeba nějak takhle?: Postavu něco napadne..třeba zlobr..dostane pár pořádných ran kyjem a tam má třeba zlomené rameno...musel by jít do chrámu,ale protože by se jednalo o frakturu,tak by musel za "chirurgickou operaci" platit víc než třeba za pouhé vyléčení nemoci...popř by se dala bolest ztišit lektvary,takže by byla penalizace nižší,ale i tak....zas by nemohla každá příšera zranit na obrovské penále,takže po první várce slabých skřetů by byla postava na měsíc nepoužitelná :biggrin:

Napsal: 27. 2. 2008 22.35
od anurin
50 úmrtí? Fíha... no znám spousta postav na tvém lvlu a úmrtí bych u nich napočítal na prstech jedné ruky. Možná jako hráč podxenuješ sílu monster a lezeš tam kdes předtím umřel zcela zbytečně, vlastně pro další smrt. Když chodí parta, moc se neumírá. Já bych to nechal tak jak to je. To aspon podporuje party a DM se může lépe zmocnit Q. Přecijen DM dělají Q pro více hráčů než-li pro jednoho. Potom, to že hráč neumí zahrát pud sebezáchovy, to je jeho chyba a měl by se nad tím zamyslet. Je možné že ho postava nemá, ale pak si nesmí hráč stěžovat že ztrácí XP a umírá. Každý neseme zodpovědnost za chování ve hře, tudíž i za smrt. No, a v neposlední řadě, když už bys chtěl dělat systém ala zlomená noha, nech tam příště i ty ztracené XP. Noha tě tak štvát nebude jako ty ztracené XP. Noha sere postavu, hráče XP. ( neplatí pro všechny ).


Mno a chtěl bych vidět 16-ti letého mladíka jak riskuje život a postaví se 5-ti zlobrům jen z touhy po adrenalinu. To je dle mého pošuk. Jo, kdyby tam někoho zachranoval, je to jiné... ale jen tak? Možná by ses měl zamyslet nad svou postavou, zda víš co je u ni pud sebezáchovy. Já sám sem s tím měl problém, když jsem začínal.….



Jinak, neber mě moc osobně, jen říkám aby ses podíval a našel spíše chybu u sebe, v systému to nebude.… :shades:

Napsal: 27. 2. 2008 22.50
od Jája CZE
Opět zopakuji, není to narážka ani poukázání na nějaké "chyby DM" (ve třech z těch čtyřech případů jsem byl na nebezpečném místě a "koledoval si" a v tom čtvrtém jsem prostě šel zachránit druhou postavu a doplatil na to). Jen jsem tím chtěl říci, že postava dokáže odhadnout své možnosti proti běžnému spawnu a buď zvítězí i jednoruč, nebo uteče.. Navíc měsíc byl myšlený IC měsíc, čili přiližně 5 dní. Tolik zhruba trvá zhojení zlomeniny v reálu, ale klidně ať je to real den, nebo dva. Navíc by se mohl nějak ošetřit úder v závislosti na damage.. Zlobr určitě rozdrtí rameno více, než skřet, který jej třeba jen vyhodí. Léčba v chrámu není špatná věc, přeci jen to postavu přinutí se stáhnout "z akce", ale opět to nenavozuje ten pocit ohrožení.

Napsal: 27. 2. 2008 23.26
od sciorp
tož já sem byl při tom 4. umrtí aspon myslím, ale k tématu tvůj návrh se mi zdá celkem dobrým ted už je otázka jak moc je technicky na zájkladě NWN možný. Jinak postihy na vlastnosti je dle mě rozumné řešení, ovšem creeping to podle mě neřešé, protže dotyčný X (creeper) si prostě do té doby než mu zase ability najedou na normál s onou postavou nezahraje, ale vytvoří si jinou a takhle se to bude opakovat pořát dokola dokud nebude mít dost postav na "střídání", aby když se lognu za tuhle půjdu s ní do lokace Y am zabiju XXX potvor typu Z vydělám za ně *** peněz a *** expů, pak umře, Ztratí *** XP a tak relog za postavu, která umřelapřed IRL týdnem a tudíž už postihy nemá, a dokola.

Pokud jsi ovšem nemyslel, že by se Ability vraceli pouze za čas, který postava skutečně IC stráví, třeba "s nohou v gypsu u sváči" nebo kybicováním na cvičisti atd.

Zase by se našla jen skupinka hráčů, tedy doufám že většina, kteří by tento způsob nějak neobcházeli ale známe své lidi.

Napsal: 28. 2. 2008 7.59
od kokosak
Myslím, že tady mícháš dohromady dvě věci. Jedna je strach postavy ze smrti, druhá strach hráče. Postava dle mého názoru má strach ze smrti stále, to hráči je to víceméně šumák. Postava neví jak umřela, někdy ani neví ŽE umřela.. vůbec netuší co musela udělat aby se mohla vrátit, neví jestli se příště bude moci vrátit znovu. Hráč tohle všechno ví.. a taky ví, že pokud si to sám nezvolí, nebo neprovede něco za co by mu smazali postavu, může se vracet donekonečna. Takže tahle trvalejší zranění by byl systém, který by obnovil motivaci hráče.

Podívejme se tedy na hráče. Je jich spousta druhů, nedá se říct že by některý byl "lepší" nebo "horší" než ostatní. Vypíchnu jen dva extrémní případy. Jednoho, říkejme mu Pepa baví situace, do kterých se postava dostává, vyžívá se v hraní postavy. Druhý, pro zjednodušení Franta, žije akcí.

Pepa ví, že když tě někdo flákne sekerou, zatraceně to bolí. A i když na to nemusíš umřít, není to vůbec příjemné a rozumný člověk se bude takové bolesti vyhýbat. Ne že si řekne mám dost HP, nějakou tu DR, to zmáknu. Takže Pepa se boji se bude vyhýbat jak jen to půjde, což znamená že se buď bude mimo města (a zvláště v noci) plížit, pokud to neumí, nebude většinu lokací navštěvovat vůbec. Vůbec ho to ale neomezuje v hraní, ba právě naopak mu to dává k hraní přílkežitost. Může se vyskytovat na bezpečných lokacích a hrát třeba čekání na východ slunce, pro jehož pozorování si vybere pěkně vysoký kopeček s výhledem k východu. Pepa bude navržený systém milovat, protože mu dá herní mechanismus k tomu, co už stejně hraje (Pepa se totiž léčí v klidu v posteli, hraje i slabost při rekonvalescenci) a navrch Pepa v daném systému neumře a nepřijde o expy.

Franta naproti tomu hraje postavy nesmírně odvážné, někdy z IRL pohledu až šílené. Vrhá se do každé situace, která mu dovolí otestovat svoji postavu v bojové (a předpokládaně zvládnutelné) akci. Největší potěšení mu přináší když konečně "dostane" potvoru, která mu tak dlouho dávala na frak. Sezení u Svačinky je pro něj dobré jen do té doby, než si najde podobně založeného společníka/y do party a budou moci konečně vyrazit na bandity/pavouky/mantichory/cokoli. Pro Frantu bude systém zranění představovat skoro neskousnutelnou záležitost: vždyť on si týden nezahraje! Nebude se léčit, nebude se ploužit.. prostě se odlogne a po týdnu zase přilogne.… možná. Spíš si ale najde jiný NWN server, který mu bude vyhovovat víc.

Nejde tu jen o navození atmosféry. Jde i o nucení představy o zábavě a ve svém důsledku o odbourání jedné skupiny hráčů... což by byla nesmírná škoda. Vždyť co je hezčího než různorodost? Jak by EQ vypadala, kdyby na ní hrál pouze jeden typ postav? Nudně, šedě. Takhle se mohou skupiny hráčů s různým zaměřením potkávat, předávat si historky... a ťukat si při pohledu na členy ostatních skupin na hlavu co je to za blbouny ;)

Napsal: 28. 2. 2008 8.17
od cybermisa
kokosak píše:
Frantove, kteri ovsem necreepuji a jsou schopni vyresit quest jinak nez jen bojem, jsou na EQ taky potreba. Labir nepredelaval system lootu a spawnu, aby se VUBEC NIKAM nechodilo, ale aby kdyz uz se jednou za cas jde, tak to byla primerena vyzva s primerenou odmenou. Pepove jsou zajimave postavy, je jich na EQ treba, ale kdyby byli vsichni sami Pepove … :bigwink:

Napsal: 28. 2. 2008 9.00
od Jája CZE
Ne, já tu skutečně píšu o devalvaci smrti. Skoro co nalogování se, nebo výprava někdo zemře a je oživen v chrámu/svitkem/jakkoliv. Sama postava ví, kolikrát se probudila s chrámu s určitými pocity zmatení mysli, které definuje jako návrat z druhé strany.
K čemu bych to přirovnal? Asi k jízdě na kole. Mockrát jsem si nabil čumák, ale stejně jsem zase a zase jezdil a jezdil nebezpečně a rychle. A zrovna tak se začne chovat postava. Postava je zvědavá, ví že definitivně neumře, když druhou stranou prošla už tolikrát. Postava neví, že přijde o level a nebude moct něco používat. Postava neví, že já koketuju s myšlenkou, že ji zruším a drží ji při životě jen fakt, že slíbila jiným postavám pomoc.

Já přenáším svou povahu na postavu. Vášnivě paragliduju. Už jsem viděl několik ošklivých pádů, viděl jsem a slyšel náraz a to tupé křupnutí, kdy se ze zdravého člověka stal vozíčkář kvůli pitomé chybě, ale stejně na to zase vlezu. Já osobně jsem po jednom pádu nemohl pořádně dva měsíce chodit po uzdravení jsem ještě s bolavýma nohama zase létal. Takže těžko můžu vyčítat postavě, že ji všudypřítomná smrt, kterou "přežije" neděsí. Postava cítí bolest, tak jak ji cítím já, ale dělá věci s vědomím, že to bolet možná bude. Je to "daň" za mimořádné zážitky.

Napsal: 28. 2. 2008 9.06
od kokosak
Ehm... teď už tedy nějak nechápu. Co je vlastně špatně a proč by se to mělo změnit? Hraješ postavu co se nebojí smrti a přijde ti škoda, že se nebojí smrti? :blink:

Napsal: 28. 2. 2008 11.20
od Wendigo
Co se tyce toho strachu ze smrti ano spousta lidi se uz spoustakrat vratilo. Spousta se jich uz nevratilo a vy muzete rict jak dopadnete vy a zrovna tentokrat? Zrovna ja hraju postavy s lehce omezenym pudem sebezeachovy kdyz dojde na jiste situace ale strach z toho ze zemrou a uz se jim nepovede se vratit tak ten maji vzdycky. Kdyby zustali na druhe strane kdo by se pro ne vypravil k brane? No nikdo... :)

A co se tyce tech zraneni napad je to do jisty miry hezkej ale ma i sve ale a to je predevsim nastaveni v souvislosti unikatnosti postav. To co krehkemu elfikovi zlomi ruku pulorkovi neudela ani modrinu o nekterych neobvyklych subrasach (ano i moji) ani nemluve tim padem by ovsem predevsim male postavy byly v nevyhode (ja myslim ze zbranova omezeni jem staci dostatecne) kdezto majitele orku, trpasliku nebo me s mym rockym by to postavilo pred otazku "jak sakra zahrat ze mi pulcik prave zlomil klicni kost" v pripade orka (vylezl po plasti, naprahl se ze vsech sil sbijeckou...) nebo jak rockymu prerizl slachu (prinesl si kladivko a majzlik a rekl "tak ted tak hodinku postuj") to same co se tyce vnejsich efektu (kouzlo kamenna kuze)

Mozna ze by to slo s EQ3 a jejim systemem vsechno nastavit a udelat, to at uz se vyjadri Labir kazdopadne by to bylo neuveritelne mozstvi prace nebo se to hodi defaultne a bude vznikat spousta nelogickych, rozporuplnych a nezahratelnych situaci. (Srovnatelnych napriklad kdyz cca 60ti kilovy elf srazi v natlaku zurivosti postavu vazici vice jak dvojnasobek, ano mozna pouzil nejaky ultra kunfu kop pak ale ublizil mnohem vic sobe, predstavte si ze v kozene polobotce nakopavate nekoho v platovce. Ale herne samozrejme postava ma ve srazeni XY tudiz uspeje)

Napsal: 28. 2. 2008 11.58
od Jája CZE
Vadí mi, že hráč se bojí o postavu více, než má důvod se bát postava, to je pro mně limitující. Serin se smrti nebojí, protože viz výš. Jája CZE se o Serina bojí, protože ztratí XP a poleze k novým schopnostem pomaleji. Já jsem v ostrém protikladu ke své postavě. Ano věta: "tak mně klidně zabij, protože tebe pak zavřou" dává postavě jednoznačný smysl. Zatímco ona bude "jen" zabitá a za IC den se bude prohánět po pláních, zavřená postava si nezahraje třeba půl IC roku, nebo skončí úplně.
Balrog tu mluví o silném prožitku hráče skrze postavu. Jak mám mít intenzivní strach skrze postavu, když postavě stačí dolézt do chrámu/použít svitek/přejít přes avatary a bude zase všecko fajn. A ona to IC ví. Dochází k paradoxům, kdy jeden den postava prožívá neuvěřitelná dobrodružství, je několikrát dosekaná, dobodaná šípy a "nic se jí nestane" a druhý den vypadne z města a na kousnutí hadem zahraje půldenní neschopnost. Přitom "stačí jen" dát lektvar a je to. Jsem asi extrémista.
Jestli Balrogovi vadí, že postava nabídla těžce raněné postavě na zemi pomocnou ruku, tak Serin by měl nakráčet s obvázkem a pronést něco ve smyslu: "Alky nebreč a ty Tengu lupni tady tu flašku, já ti to zafačuju a nakopem jim prdele".

Napsal: 28. 2. 2008 12.03
od The_Balrog
Jája CZE píše: Jestli Balrogovi vadí, že postava nabídla těžce raněné postavě na zemi pomocnou ruku, tak Serin by měl nakráčet s obvázkem a pronést něco ve smyslu: "Alky nebreč a ty Tengu lupni tady tu flašku, já ti to zafačuju a nakopem jim prdele".
nevadí

Napsal: 28. 2. 2008 12.19
od Gran
Tak to hraj jako já - ber to tak, že tě avataři při žádosti o návrat _vždy a bez výjimky_ odmítnou. Ve chvíli, kdy záchrana spočívá jen na tom, že někdo nalezne tvé tělo... no, rozhodně bych "Zabij mě, tebe zavřou" neřekl, protože stačí, aby vrah moje tělo šikovně zakopal.

EDIT: Ku příležitosti tohoto tématu jsem si dal trošičku práce a zrobil maličké pojednání o smrtích na serveru EQ.

EQ smrt

Napsal: 28. 2. 2008 14.14
od Jája CZE
To Gran: No, to samozřejmě můžu, ale jak říkám, přes avatary jsem už nešel, ani nepamatuju. Naposledy odhadem v létě, kdy jsem byl zabit již několikrát zmiňovaným 1% půlčíkem vrahem na relativně navštěvovaném bezpečném místě a přes avatary jsem šel z důvodu nedostatku hráčů. Přes léto tu byla návštěvnost 3-4 lidi a to se pak pravděpodobnost nalezení prudce snižuje (v té době to byly myslím konkrétně dvě postavy, které byly zaručeně v říši) Rozhodně nechci přijít o rozehranou postavu jen proto, že měla smůlu, že se dohádali hráči a není nikdo na serveru. Mám malý spawn a většinou svůj ustojím, navíc chodím v hidu. Já mám postavičku družnou a umírám téměř výhradně obklopen jinými přátelsky laděnými postavami, které mně zatím ochotně transportují do chrámů. Navíc jsem hromadu postaviček do chrámu odtahal já, takže ta smrt kolem něj není nutně jen jeho. Serin se sám pořádně nikam nepodívá, protože ho zabije kde co. Já tu chtěl nakousnout úmrtí obecně.

To Balrog: omluva. Asi ti to nevadí, ale narušuje atmosféru, či jak to nazvat. (Jinak by jsi to asi nepsal)

Napsal: 28. 2. 2008 14.20
od Gran
No tak už je to asi otázka zkušeností... žádná z mých postav nikdy neměla důvod získat pocit, že smrt je úplně normální a nic neznamená, takže jsem tento pocit nezískal ani jako hráč.

Napsal: 28. 2. 2008 15.55
od DenGrasse
nejjednodušší by bylo zbavit smrt na EQ té devalvace... protože ta tady je (teď se jistě ozvou někteří, že za všechno mohou hráči a oni sami... a tak) :yes:

- učinit smrt poněkud drastičtější (např. obrat ji o věci v závislosti na místě smrti, nechat ji nějaký čas v podsvětí, snížit auru za každou smrt (s příliš nízkou by se zpátky nedostal) atd.)
- současně s tím odstranit nepředvídatelná nebezpečí (1% spawn, dávat pozor na zapomenuté potvory po DM questu atd.)
- systém trvalých zranění a zmrzačení by také stál za to, ale je problémově zdůvodnitelný - proč by ti měl bandita lámat ruku, když tě může tabít? a navíc má zaručeno, že zapomeneš...

spíše poopravit rovnici častá smrt = malá nepříjemnost na smrt výjimečně = velká nepříjemnost...

Napsal: 28. 2. 2008 16.05
od Wendigo
Nevim podle me neni k devalvaci smrti zadny duvod. To uz by jsme mohli rovnou zaves perma death. Pokud se postava neboji protoze si je jista ze se zas obevi v chramu tak to je spis problem jejiho uvazovani a muze se ji to co se otazky sveta tyce vymstit, neni zadnou povinosti avataru vas pustit zpatky. A kdyz reknou ne tak konec. Kazda smrt nese tohle riziko takze neni duvod proc by se bezna postava pri smyslech nemela smrti bat.

Napsal: 28. 2. 2008 16.10
od DenGrasse
Wendigo píše:Nevim podle me neni k devalvaci smrti zadny duvod. To uz by jsme mohli rovnou zaves perma death. Pokud se postava neboji protoze si je jista ze se zas obevi v chramu tak to je spis problem jejiho uvazovani a muze se ji to co se otazky sveta tyce vymstit, neni zadnou povinosti avataru vas pustit zpatky. A kdyz reknou ne tak konec. Kazda smrt nese tohle riziko takze neni duvod proc by se bezna postava pri smyslech nemela smrti bat.
ehm... nikdo neříká že bychom měli devalvovat smrt, nýbrž že smrt již je devalvovaná... bez ohledu na to, jestli pro to důvod je nebo není
zavést permku je dobrej nápad, ale bez potlačení efektů náhodného spawnu přesílených kreatur je to krok mimo realitu.

Napsal: 28. 2. 2008 16.16
od Wendigo
Zaved permku je nesmysl. Nez si nejakou postavu vyhrajes tak konec a do sveta EQ se to nehodi. Proto je druha strana aby nemusela byt permka, pokud neni tvuj cas bude ti za cenu (ktera rozhodne neni mala) umoznen navrat, ovsem pokud tvuj cas jiz nadesel tak smula a to kdy ten cas prijde je uz na hraci.

A ano ja to pochopila, rikam ze devalvace na EQ neni, neni k ni zadny duvod co je na tom nejasneho? Zadny char nevi kdy umre a uz to bude definitivni proto neni duvod aby se bal o moc mene nez v RL.

Napsal: 28. 2. 2008 17.05
od Jája CZE
To Wendigo: Opravdu je pro POSTAVU cena za smrt nemalá? A jaká je, jestli se můžu zeptat? To že můžeš, nebo nemusíš hrát pět minut bolest hlavy? moje postava nedostává exp, ty dostávám já jako hráč.

To je to, za co tady lobuju, přenést tu smrt na postavu, ne na hráče. Představ si svět EQ v reálu. Pravidelně kolem tebe někdo umře a pravidelně se mu zranění zhojí a kněz jej obživí.. Vážně si myslíš, že by lidé seděli doma a nevystrčili nos? To by teprve začalo na cestě peklo, kdyby každý věděl, že stačí jeho tělo zanést do chrámu a pojede se zase znova. My tady v reálu máme pemku a podívej se kolem sebe. Lidi se vraždí, jezdí jak hovada, dělají nebezpečné sporty, hrají si z výbušninami.