Stránka 1 z 1

Obouruční kladivo a jeho užití...

Napsal: 13. 5. 2008 10.37
od Haho2
Předem se omlouvám zda je již někde řešeno ale já zatím nic nenašel.

Chtěl bych se zeptat na toto: jako trpaslík velice vítám možnost užívat na EQ obouruční kladivo... jsem asi moula ale sekera a obyčejné malé jednoruční kladívko mi nikdy nepřišly jako pořádné trpasličí zbraně a proto prostě Yorton tříma v rukách či na zádech obrovskou rukojeť s pořádnou palicí na konci.

Vím že pokud jde o programátorství a scriptování tak je Labir něco jako opravdový expert ale vše mám jen z doslechu pač mi toto nic neříká. Pokud se podívám na EQ tak se mi ale tyto ohlasy jasně potvrzujou...

K čemu ale tímto mířím: chtěl bych ze zeptat zda by nešlo obouruční kladivou udělat jako pořádnou zbraň (prostě kní udělat i Feety) aby nebylo bráno jen jako obyčejný item jako třeba krompáč... jelikož jako trpaslík se na svou zbran velmi specializuji "mluvě za Yortona" tak by toto byl pro mě dost velký přínos, sic jde jen o maličkost pač není problém si prohodit kladivo obyčejne a nasadit štít když jde o boj a RP hrát s obouručním kladivem, ale když už je zde tolik nových feetů a tolik věcí dobře vyřešených s kterými třeba jiné servery tápou chtěl jsem se na toto tedy zeptat.

Předem děkuji za odpovědi a chci jen upesnit že toto není žádost či pokyn k tomu aby jste si sedli k PC a začli makat ale jen dotaz zda to vůbec jde pač do scriptů opravdu nevidím.

Díky :smile:

Napsal: 13. 5. 2008 11.28
od drake127
Pokud se nepletu, tak se jedná o zbraň z CEPu, na kterou neexistují featy ni nejde očarovat. Jestli to vůbec půjde vyřešit, tak určitě až se změnou haků, což je v řádu měsíců.

Napsal: 13. 5. 2008 12.11
od Psanec
Dle interních informací DM.
Se tato změna nechystá a ani není plánovaná. Práce na to potřebná by nevyvážila přínost a je otázkou, zdali by se to vubec povedlo, aby to správně fungovalo.

Napsal: 5. 6. 2008 18.03
od drake127
Dovolím si toto téma otevřít (a přesunout) - nejedná se sice o featy CEPových zbraní, ale našel jsem zmínku, že by alespoň mohly jít očarovat (pomocí Greater Magic Weapon, Keen Edge a Flame Weapon).

Příspěvek se dle kontextu týká CEPu 1.51, ale předpokládám, že to stejně snadno půjde opravit i pro CEP 2.0 (pokud už to labir neudělal).
I had to edit the spell common script--I believe it was x0_i0_spell (maybe x2_i0_spell ?) you have to use an #include "zep_inc_main". THen, you can add all of the CEP weapon types to the lists.

I did this for both "straight weapons" (Flame Weapon, Gr. Magic Weapon, etc), and slashing types (Keen Edge).

If you don't have PRC in your mod, you're all set--after you build->compile scripts and save the module.

If you have PRC, it gets messier. All of the above has to be done outside of the mod, in a folder, compiled with an outside compiler (with dozens of extra scripts to cover all the #include scripts--follow the chain from one file to the next), and saved into a hakpak that resides above the PRC pak's.

Napsal: 6. 6. 2008 21.32
od kolja
Okouzlení by šlo tušim vyřešit skriptama - ale hlavně ne CEP skriptama, to je snad větší zrůdnost, než bioware skripty :(

Featy by asi šly taky, že by se vytvořily nový subfeaty specializací a dal by se jim správnej baseitem... nebo jak to bylo :D Polsedně když sem se hrabal ve feats.2da tak mi z toho třeštila hlava... v těch 2da je dost bordel, a když se tam dělaj úpravy, tak je třeba to pak celý procházet, jestli je to konzistentní... a když se v tom člověk hrabe moc, tak půlka věcí najednou nefunguje :D

Zvláštní, že to vlastně eště nikdo neudělal... asi v tom bude nějakej háček :D Např. mně by se do toho vůbec nechtělo...

Napsal: 6. 6. 2008 23.11
od Sylmael
Specialne featy na zbrane su zakodovane (hardcoded) priamo v bojovom engine aurory. To znamena asi tolko ze ti nepomoze pridanie novych subfeatov do feats.2da pre cepove zbrane. Existuje moznost ako pomoct hre detekovat cepove zbrane, ale nieje to moc vyhodne riesenie. Princip je v tom, ze sa spravia "slepe" featy ktore si hrac moze k danej zbrani z cepu zvolit pri lvlupe. A potom v scriptoch pre OnEquip a OnUnequip sa pridava/odobera AB postave. Dost blud ze ano?

Pokial by bioware uvolnil do 2DA stlpec v baseitems, ktory by nejak specifikoval master feat pre konkretnu zbran. (to by zahrnovalo vlastne vsetky subfeaty spojene s danou zbranou...) Tak by to uz slo. (snad)

Napsal: 7. 6. 2008 1.13
od drake127
Aspoň to očarování *špitne*… Bonusy jsou totiž řádově jinde (pominu-li IC trapné situace když se nepovede je nakouzlit) - specializace na zbraň dává nějaké v podstatě RP bonusy k AB a damage, kdežto nakouzlená zbran znamená +5 k AB, +1d4+15 k damage a dvojnásobná šance na kritický zásah, což je potom zbraň jako z pohádky. Kdo někdy viděl se s takovou zbraní ohánět Gora, tak ví, o čem mluvím.

Napsal: 7. 6. 2008 23.09
od kolja
Sylmael píše:Pokial by bioware uvolnil do 2DA stlpec v baseitems, ktory by nejak specifikoval master feat pre konkretnu zbran. (to by zahrnovalo vlastne vsetky subfeaty spojene s danou zbranou...) Tak by to uz slo. (snad)
Takže ta vazba featu na danej baseitem je hardcoded a ne jako další údaj v 2da? Heh, mělo mě to napadnout, 2da nikdy neměly suplovat databázi... Vlastně, můžeme bejt rádi, že ty tabulky nedělali v Excelu :biggrin: To mě na NWN dycky štvalo, spousta potřebnejch vlastností je pevně daná :(