Systém je daný proto, aby všichni zúčastnění ve hře měli stejné pojetí reality hry - aby pro každého bylo vše stejně horké nebo studené, aby všichni měli potok k přeskočení stejně široký. Systém udává jistá TO (třídy obtížnosti) čili DC (difficulty classes), které udávají tuto herní realitu. K úspěchu v dané činnosti je třeba pokořit tuto hodnotu a pokud se to nestane, akce, o kterou jsme se pokoušeli, byla neúspěšná.
Setkáváme se s těmito porovnáními ve hře stále a na každém kroku - ať jde o útok vs obranu, kouzlo vs obranný hod, past vs obranný hod nebo porovnání dovedností.
Jsou v podstatě dva druhy porovnání - jeden, kdy je jedna z částí porovnávání statická (hod na útok proti stabilnímu AC), a druhé, kdy jsou obě části variabilní (hod na okrádání proti hodu na všimnutí si).
Vetšinou tyto hody hlídá systém hry, ale jsou případy, kdy to systém prostě podchytit nemůže, jako například. tolikrát zmiňované přesvědčování nebo podvádění. Pokud je to čistě mezi hráči (tj. není přítomý DM, který to ohlídá) je vše závislé na oné soudnosti a důvěře hráčů.
Nejlepší řešení je samozřejmě odehrát vše bez jakéhokoliv házení, ale to je těžko dosažitelný ideální stav. Někdo nerad vidí, když se jeho postavě něco nezdaří, nebo když jí někdo pokoří, někdy se to zdánlivě nehodí, někdo zase nezná rozumnou míru "síly" své postavy v tom či v onom. Zkrátka často to hapruje.
V tuhle chvíli je dobré mít po ruce onen systém, kdy je jasně ukázané kdo co svede, jaké jsou možnosti a někoho to třeba "donutí" vidět skutečné možnosti své postavy v realitě hry. Představte si to jako dvě děti, které si hrají na rytíře. Jeden máchne imaginárním mečem a vykřikne:
"Trefa ! Useknul sem ti hlavu, seš mrtvej !" A druhé dítko na to: "
Ne, ne ! Vykryl sem to ! Mám super mega meč a vykryl sem to !" A ten první na to:
"Ne, ne ! Já mám Gigamanův ničitelskej meč, ten prosekne všechno !" Je to vtipné ? Připomíná vám to něco ? A teď si vezmete ta dítka a posaďte je ke stolu, jednomu dejte obranné číslo a meč s bonusem k němu a druhému útočné číslo a meč s bonusem k útoku a nechte je hodit podle společných principů.…
Co tím vším chci říct ? Systém není nutně zlo, ale nástroj. Když už si chcete házet (a že bych to absolutně nezavrhoval), buďte rozumní a zamyslete se nad tím co tvoří danou situaci a podle toho rozhodujte.
Stále je to o soudnosti a o důvěře, bez nich to nemůžefungovat. Přikládám nějaké příklady obtížností dle pravidel pro ilustraci:
Přehled běžných DC/TO
Velmi snadné (DC 0) - všimnutí si něčeho velkého před sebou (všímání)
Snadné (DC 5) - vyšplhání po provaze s uzly nebo se stěnou k opření se (šplhání)
Průměrné (DC 10) - zaslechnutí přicházející osoby (naslouchání)
Obtížné (DC 15) - poškození kola vozu tak, aby při jízdě upadlo (odzbrojování/kladení pastí), první pomoc (léčení)
Výzva (DC 20) - chůze po méně než 5 cm úzkém povrchu (akrobacie)
Impozantní (DC 25) - odemknutí průměrného zámku (otevírání zámků), šplhání po převisu nebo po stropě se záchyty nebo hrubý povrch jako cihlová stěna (šplhání)
Heroické (DC 30) - přeskočení 30 stopé (9m) průrvy (skákání), zaslechne letící sovu (naslouchání)
Bonusy a postihy, které modifikují základní DC jsou zpravidla
v rozmezí 1-5 (mám špatnou náladu, nemám rád jeho rasu,…), velice zřídka víc. I když budete mít několik modifikátorů, určujte je s citem -
pokud vám přelezou 10 (jakýmkoliv směrem) něco je nejspíš špatně.
A pamatujte, že DC (nebo modifikátor k hodu) se stanovuje podle toho, o co se soupeř pokouší, ne podle toho jakou má (nebo máte) úroveň.
Extrémně vysoká (převážně epická) DC/TO
DC 40 - otevře úžasný zámek extra trezoru (otevírání zámků)
DC 50 - za minutu z člověka, který na něj od pohledu bude útočit, udělá větného přítele (přesvědčování)
DC 60 - vycítění přítomnosti magie při prohledávání/ohledávání (hledání)
DC 70 - šplhání po vertikální dokonale hladké (např. skleněné) stěně (šplhání)
DC 80 - nechá "vypařit se" předmět své velikosti nebo menší nebo svolného tvora stejné velikosti (a menší) v dosahu, přestože na něj někdo kouká - cíl je ve skutečnosti přemístěn až do vzdálenosti 10 stop (okrádání)
DC 90 - chůze po vodě (akrobacie)
DC 100 - ošetření pacienta za jednu hodinu tak, jako by se o něj staral 1 týden (léčení), ignorování zranění z jakkoliv vysokého pádu (akrobacie)
DC 120 - z popisu pozná směr k neznámé lokalitě (přežití v přírodě)
DC 150 - za minutu z člověka, který na něj od pohledu bude útočit, udělá vyznávajícího fanatika, který za něj rád obětuje život, jen když si to dotyčný bude přát (přesvědčování)
Bláznivé, že ? Jenže někdy člověk ve hře vidí podobná DC.
Historie umírá s těmi, kteří ji pamatují.
The cup is full.