Znovu pár věcí k DM týmu

Pokud vás napadlo jak něco zlepšit, nebo chcete něco naopak zkritizovat

Moderátoři: Dungeon Servant, World Builder, Dungeon Master

Odpovědět
Aefar
Příspěvky: 3162
Registrován: 9. 12. 2008 17.31

Příspěvek od Aefar »

Nalk píše:Jen pár zajímavostí, co mě napadlo... možno přidat vlastně do reálií, protože se jedná o příkladnou hru jistého hráče/DM:

Postava v plnoplátové zbroji dokáže utíkat až pět lokací, teoreticky vlastně sedm, protože pouštní lokace jsou hodně velké.
Postava s *mečem v krku* ztrácí jen asi 10% HP a je schopna útěku.
Postava může radikálně změnit charakter, pokračovat v CvC apod. dokud si nedá permku, kterou jí může dát vlastně jen hráč.
Protože tomu úplně nerozumím, prosil bych o upřesnění/zobecnění.

Tohle jsou výtky ke hře hráče, který je zároveň DM, ke hře DM nebo ke konkrétní situaci? Nepochopil jsem, co je komu vytýkáno, respektive co by se mělo změnit a jak. :clover:

Jinak, protože se už asi nikdo více nevyjádří, pokud Nalku schválíš/doplníš Pavlův seznam toho, co pochopil, že dělá špatně, mohl by se k tomu rozepsat více a zdůvodnit, proč to dělá tak, jak to dělá - a pak se můžeme konstruktivně dál bavit o konkrétních bodech (skoro si říkám, že na každý to nakonec bude chtít vlastní vlákno, ale nakonec, proč ne, uvidíme).

* Catigern
* Albrecht Prskotřesk
† Bolthorm syn Thrudgelmův
Uživatelský avatar
Skurkaa
Příspěvky: 600
Registrován: 21. 2. 2009 8.14

Příspěvek od Skurkaa »

No pokud vám to tak vadí napište labirovi a třeba to zavede jako na K2

oblečení - 0% zpomalení
lehká zbroj - 10% zpomalení
střední zbroj - 20% zpomalení
těžká zbroj - 30% zpomalení
zdech
Příspěvky: 1218
Registrován: 25. 3. 2009 15.17

Příspěvek od zdech »

Nalk píše:Postava v plnoplátové zbroji dokáže utíkat až pět lokací, teoreticky vlastně sedm, protože pouštní lokace jsou hodně velké.
Dokáže uběhnout i víc...systémově. Ono je snadné neustále neběhat, když je klid, ale jen co se za patama objeví nějaká nezastavitelná hrůza, nezmění se automaticky v gazelu jen ti nejlepší z nejlepších hráčů...a přetížené postavy. Těžko někomu rozkázat "teď nesmíš běžet, máš těžkou zbroj".
Nalk píše:Postava s *mečem v krku* ztrácí jen asi 10% HP a je schopna útěku.
Tohle už je ožehavější. Kdysi jednomu ozbrojenci na patrole přišel tell: "když tě *střelím do krku*, ubereš si aspoň půlku HP?" odpověď zněla "střel mě aspoň za 100 a bude to *zásah do krku*. Střet schopnosti jedné postavy ubližovat s dovedností jiné postavy se újmě vyhnout je dána systémově, hvězdičky do toho nepatří.
Je tu ovšem jedno velké ALE (vlastně dvě): Když se obě zúčastněné strany shodnou, určitě se nenajde nikdo kdo by protestoval proti bitce odehrané ve hvězdičkách (možná tak případný sázející).
Pak taky postavy spící, svázané nebo jinak ubezdušené moc možnostmi obrany nedisponují. Pokud jejich potenciální vrah není v časovém presu případně není ve hře extra silná zbroj nebo ochranná zakletí, bylo by nějaké to Coup de Grace jako reakce na byť odhvězdičkovaný útok přinejmenším slušností. Těžko si představit, že profesionální vrah nesvede poklidně spící oběť podříznout lépe než na čtvrtý pokus (nebo ještě lépe kdyby se o podobný zákrok pokoušel profesionální voják bez Sneak attacku, to by oběť vypadala jak po útoku hejna žiletek).
Nalk píše:Postava může radikálně změnit charakter, pokračovat v CvC apod. dokud si nedá permku, kterou jí může dát vlastně jen hráč.
Může změnit charakter a pokud se to neděje co chvíli ale jako reakce na radikální zásah do života, je to snad vpořádku. I když naprostá recyklace systémově vypracované postavy na sto a jeden způsob taky docela zavání.
Pokračovat v zakončeném CvC by mělo být pro jedince dle pravidel nemožné. Teoreticky. V praxi to už není tak jednoznačné. Kdysi kdesi se objevilo téma o rozdávání permanentních smrtí CvC "nezničitelným" postavám bez ohledu na jejich trstní rejstřík. Rozhodně by to neškodilo.
Ungo píše:Ja osobne nevidim duvod proc by postava co v podle nastavení světa dovede unest pár set kilo, nepřeberné množství věcí at už zbraní nebo zbrojí/šatů, nedovedla utíkat v plátovce :-)

A o tom zbytku asi nemá vůbec smysl se, po stodvacátéprvé už se mi to nechce psát kamkoli a komukoli :-)
Postava s průměrnou silou (10) unese 25 kg, pak je zatížena. Postava se silou 16 je na tom o 13 kg lépe (plus mínus). S rostoucí silou limit stoupá stále rychleji, ale na stovky kilo se jen tak někdo nedostane

EDIT: Ono je to spíš "Ve světě kde těžká plátová váží 12,5 kg..."
Serbitar Draga - Služebník Říše 1124 - 1199
Torwald Seveřan - cestu hledající
Puti
Příspěvky: 123
Registrován: 17. 2. 2010 16.15
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Puti »

Tak na K2 byl system na omezení pohybu lidí ve zbroji ( viz Skurkův příspěvek )

No ale jinak pokud zbroj kupříkladu polopancíře příliš nezatěžují postavu ( zatížení nečiní problemy běhat ) tak v těchto zbrojích by možné bylo, ale třeba příklad Mithallirské zimní zbroje, tak tam bych to omezil, přeci jen je těžká, člověk je v ní zabalen, jak vánoční dáreček a omezuje jeho hybnost ( obratnostni postih ) ale kupříkladu Žoldácká zbroj, v té člověk může i kotouly, tak proč by nemohl běhat? Pokud váhově člověk se silou 14, nosností 116 liber, zbroj váží 50 liber, proč by běhat nemohl ( tedy pokud to nejsou celoplátové zbroje, ale jen hrudní pláty )
Robert Stratham - šťastně ženat se Zlatuškou a otec malé Katie a Toma Strathamových

Pleš +5 k přesvědčování
Woxa
Příspěvky: 3698
Registrován: 19. 1. 2011 0.18
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Woxa »

Zpomaleni je podle myho blbost nejvetsiho razeni. To jen smazete jeden paradox vytvorenim jineho. Je zcela bezny, ze trenovany jedinec predbehne s vetsi zatezi nekoho netrenovaneho. A argument, ze tezka zbroj omezuje pohyb je nesmysl, protoze treba takovy kyrys timhle neduhem moc netrpi.

Jestli neco omezovat, tak vymyslet system, ktery nejak rozumne omezi dlouhe behy s velkou zatezi. Rozumnejsi by bylo vychazet z toho, kolik toho vubec postava nese a kolik toho je celkove schopna unest (jenze zas je tu paradox, kdy postavy unesou klidne par metraku jak prd)

//EDIT: koukam, ze Puti me +- predbehl :)
Aktivní: Febrilia Jr'eile, pořezaná kráska
Srdcovka: Caled Nailo, elfský bard a strážný z Amfiberai
Občasní: Grik, Lainathiel Nesseldë, Siriand Tir'ein, Jednoručka Cyrus, Neotesanec Lutz
Bonus: Knihovna v Amfiberai
Uživatelský avatar
Nalk
Příspěvky: 2560
Registrován: 12. 2. 2007 18.50
Bydliště: Jižní Morava - Znojmo a Brno - stále 100% jižan
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Nalk »

1) Proč řešit systémy.. osobně jen reaguji na časy, kdy se za přehnané pobíhání strhávali XP (jistý paladin dostal -5K, protože běžel pro pomoc, nutno dodat, že mu byly nakonec XP vráceny). Na webu se někde v "Jak hrát RP" bo tak někde píše, jak je běhání za postavu neduh MMORPG her apod. Osobně běhám za postavu v určitých situacích v boji apod, ale abych v plnoplátu proběhl 5 lokací jako jistá stráž... navíc v poušti :smile:

2) Meče v krku apod. Je řečeno v pravidlech, že systém má přednost před hvězdičkovou náhradou, ale pokud někdo začne hvězdičky, pak bylo asi správné zmínit přes tell, že na tohle nehrajete a nechat druhou stranu přejít na systém. Ovšem následná reakce lehkého zranění a pohodového útěku ke stráži je velmi vtipná. :smile:

3) Charaktery jsou charaktery. Dotyčný ať si to přebere (což neudělá). Neustoupil a v tuto chvíli je asi naprosto nesmrtelný (nečlen stráže s náhrdelníkem s TS apod.).
"Compared to the "righteous" greed of the rulers, the villains of the world seem much more honorable. When scum rules the world, only more scum is born... You don't even understand that?"
- Eustass Kid (One Piece)

Van, kněz Hrebogův, vyznavač Vyšší cesty
acc.: Nalkanar
Uživatelský avatar
George
Příspěvky: 1652
Registrován: 29. 6. 2007 23.58
Bydliště: Znojmo
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od George »

Nalk píše:...jistý paladin dostal -5K...
-7K, pokud vím. :smile:
Sell drugs. Run guns. Nail sluts and fuck the law.
drake127
Příspěvky: 1753
Registrován: 20. 9. 2006 14.39
Bydliště: Jihlava

Příspěvek od drake127 »

Nalk píše:Jen pár zajímavostí, co mě napadlo... možno přidat vlastně do reálií, protože se jedná o příkladnou hru jistého hráče/DM:

Postava v plnoplátové zbroji dokáže utíkat až pět lokací, teoreticky vlastně sedm, protože pouštní lokace jsou hodně velké.
Postava s *mečem v krku* ztrácí jen asi 10% HP a je schopna útěku.
Postava může radikálně změnit charakter, pokračovat v CvC apod. dokud si nedá permku, kterou jí může dát vlastně jen hráč.
Abych trochu vysvětlil Nalka, na ten první bod si někdo já vzpomněl na Chlébském a hodně jsme se nasmáli nad tím, jak se po pětimílovém běhu podařilo strážnému v plné plátové zbroji dál pronásledovat postavu přes pouštní duny a písek ještě dvě další míle, kde ji dostihl. Já však, na rozdíl od Nalka, za tímto nevidím nic zlého, protože dobře vím, že Mithallirští strážní jsou cvičeni v plátovce plavat do Tirianu jako invazní armáda Navy Seals.

PS: V reálu vás výrazně zpomalí i pitomá železná rukavice, zkuste si to někdy a docela bych chtěl vidět ty, jak s ní běží i jen pár desítek metrů. Hra má zůstat hrou, ale tohle vidím už za tou hranou, navíc když stráž chytá utíkající PC.
Als sie mich holten, gab es keinen mehr, der protestieren konnte.
Woxa
Příspěvky: 3698
Registrován: 19. 1. 2011 0.18
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Woxa »

drake127 píše: PS: V reálu vás výrazně zpomalí i pitomá železná rukavice, zkuste si to někdy a docela bych chtěl vidět ty, jak s ní běží i jen pár desítek metrů. Hra má zůstat hrou, ale tohle vidím už za tou hranou, navíc když stráž chytá utíkající PC.
Argument "zkuste si to" je dost mimo misu, protoze pro nas (narozdil od nasich postav) neni ta kovova rukavice beznym doplnkem :) Ostatne sam bys videl rozdil, pokud by ses s tou rukavici sel probehnout, pote ji par mesicu nosil den co den nekolik hodin a sel se probehnout znovu.

Rozhodne tu nechci obhajovat behani v platovce atd... ale spis poukazuji na to, ze platovka != nemoznost behat. Je to hlavne o vaze a konstrukci. Ale to uz jsme dost mimo.
Aktivní: Febrilia Jr'eile, pořezaná kráska
Srdcovka: Caled Nailo, elfský bard a strážný z Amfiberai
Občasní: Grik, Lainathiel Nesseldë, Siriand Tir'ein, Jednoručka Cyrus, Neotesanec Lutz
Bonus: Knihovna v Amfiberai
Fryn
Příspěvky: 635
Registrován: 31. 7. 2006 21.39

Příspěvek od Fryn »

Drake: Popravdě bych tohle nějak zvlášť neřešil, zvlášť ne ve světě kde je magie na každém kroku a po kterém se toulají postavy se silou 20-22+ (což je pro mě síla, se kterou se už nemůže pochlubit normální lidský jedinec). Systémy zatížení i upečení/umrznutí tu jsou, tak už je třeba jen zachovat trochu soudnosti a nejít do extrémů.
Osobně bych tu nejraději viděl systém jako je na Thalii, kde se zbraně a zbroje mohli používat pouze pokud k nim měl uživatel dostatečnou sílu/obratnost … . Mnohem více by to zabránilo některým paradoxům (A co se týče nějakých trestů, tak jsem zastáncem řešení ve stylu zlomení nohy splašenému nebo jeho vražení do osoby/předmětu, u které se dostaví poučení, že časté pobíhání škodí pleti).
"Asi zase zastřelím televizi, Featherstoneová..." Herr Starr, Preacher
drake127
Příspěvky: 1753
Registrován: 20. 9. 2006 14.39
Bydliště: Jihlava

Příspěvek od drake127 »

Hlavně je to úplně jedno, buď mám rozum nebo ho nemám. Já bych v plátovce před půl desky neběhal a že to dělá DM (zatímco jinde tak moc řeší korektnost, přesnost a uvěřitelnost) považuji za veselé (zvláště když pronásleduje hráče, kterému už jednu postavu (opět zbytečně) poslalo na permku).

Nikdo tu nemluví o systému dření kšand, jen rozumu.
Als sie mich holten, gab es keinen mehr, der protestieren konnte.
Uživatelský avatar
Nalk
Příspěvky: 2560
Registrován: 12. 2. 2007 18.50
Bydliště: Jižní Morava - Znojmo a Brno - stále 100% jižan
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Nalk »

drake127 píše:Nikdo tu nemluví o systému dření kšand, jen rozumu.
:yes:
"Compared to the "righteous" greed of the rulers, the villains of the world seem much more honorable. When scum rules the world, only more scum is born... You don't even understand that?"
- Eustass Kid (One Piece)

Van, kněz Hrebogův, vyznavač Vyšší cesty
acc.: Nalkanar
Fryn
Příspěvky: 635
Registrován: 31. 7. 2006 21.39

Příspěvek od Fryn »

Hm, přes půl desky … no to už zavání velmi těžce uvěřitelným rekordmanem ve sprintu při nadměrné zátěži organismu.
Já tu ale nemluvil o konkrétním případu, pouze předkládal svůj pohled na věc všeobecně.
"Asi zase zastřelím televizi, Featherstoneová..." Herr Starr, Preacher
Uživatelský avatar
Nalk
Příspěvky: 2560
Registrován: 12. 2. 2007 18.50
Bydliště: Jižní Morava - Znojmo a Brno - stále 100% jižan
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Nalk »

Thalijská řešení nepokládám obecně za příliš šťastná. To je svět, kde je magie prakticky jen k tomu, aby to buffovalo bojovníky a RDDčka. Což není nutně špatně, ale já osobně jsem zastánce toho, že magie je mocnější než fyzično.
"Compared to the "righteous" greed of the rulers, the villains of the world seem much more honorable. When scum rules the world, only more scum is born... You don't even understand that?"
- Eustass Kid (One Piece)

Van, kněz Hrebogův, vyznavač Vyšší cesty
acc.: Nalkanar
Woxa
Příspěvky: 3698
Registrován: 19. 1. 2011 0.18
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Woxa »

a jeste k tomu jen ty, ktery si to neumej namichat z houbicek :)
Aktivní: Febrilia Jr'eile, pořezaná kráska
Srdcovka: Caled Nailo, elfský bard a strážný z Amfiberai
Občasní: Grik, Lainathiel Nesseldë, Siriand Tir'ein, Jednoručka Cyrus, Neotesanec Lutz
Bonus: Knihovna v Amfiberai
Fryn
Příspěvky: 635
Registrován: 31. 7. 2006 21.39

Příspěvek od Fryn »

Nalk píše:Thalijská řešení nepokládám obecně za příliš šťastná. To je svět, kde je magie prakticky jen k tomu, aby to buffovalo bojovníky a RDDčka. Což není nutně špatně, ale já osobně jsem zastánce toho, že magie je mocnější než fyzično.
Systémy, jako možnost mít pouze dvojpovolání (některá povolání dokonce ani to ne), omezení zbraní a výstroje podle vlastností postavy nebo třeba povinnost nahazovat plných deset lvl prestižního povolání hned po sobě, já zase naopak považuji za velmi přínosné. Odpadá tím spousta herních nešvarů a hloupostí. Třeba jen u těch zbraní/zbrojí. Nestaví se všechny postavy podle jednotného modelu a taky nevidíš postavy, které jsou podle statů rády když bez námahy zvednou sousto z talíře, napínat nevímkolikati librový luk apod... (trochu extrém jako příklad, ale smysl je snad jasný). Uznávám že, ani tohle vše není bez chybičky, avšak klady podle mě převažují nad zápory (to jsme ale od původní debaty trochu odbočili).

P.S: S fyzičnem a magičnem máš určitě pravdu, pěkně se to potvrzuje třeba i na magických předmětech (i když teda Eq není zrovna ten nejlepší příklad).
"Asi zase zastřelím televizi, Featherstoneová..." Herr Starr, Preacher
Malenka
Příspěvky: 6
Registrován: 1. 8. 2006 0.20

Příspěvek od Malenka »

Dovolte mi vrátit se ještě k první vlně této diskuze, která před měsícem dozněla na předchozí straně.

Ačkoliv část "zainteresovaných" hráčů už to vzdala, stálo by za to pokusit se uzavřít to, co chtělo být flamem, a nakonec se z toho vyklubal obdivuhodně korektní a podnětný topic.

Vše už je nachystáno -

Myrpa "své" body shrnul pěkně.
Nejvíce demotivující pro mě jsou tyto:

"aby hráči nečekali úspěchy jen na základě snahy" - POZITIVNÍ MOTIVACE včudu...
"snažili se hrát realisticky a přijímat realitu světa" - jenže hra má být především hratelná - i podle Labira (citation needed, jenže teď tu stránku prostě nenajdu - sorry :clover: )

Pavel by se tedy mohl vyjádřit, které body považuje za matoucí a na čem naopak trvá, v jakém smyslu a proč.


Pavel též pěkně zpracoval thread a vytáhl z něj víc než dost. Podle mě jsou nejdůležitější body:
4) zabíjení PC namísto alternativních řešení + nulové odměny za hru PC
8) neudělování PC odměn adekvátních k nebezpečí, které podstupují, neposkytování hráčům/postavám dostatečných pozitiv.

- Nedostatek (a potřebu) pozitivní motivace si tedy uvědomuje?

U 4. bodu je ještě uvedeno "příliš agresivní jednání NPC" (z čehož pak plyne to "zabíjení PC").
Podle mě nejde ani tak o agresivitu (viz příběh s gnolly, kde Pavel "vůbec nic nedělal"), ale spíš o NEPRŮHLEDNOST jejich jednání ("reakce světa") pro PC - u gnollů díky nedostatku / nepřítomnosti viditelného sociálního chování jak vůči PC tak k sobě navzájem.
Mám na mysli to, že Pavel s gnolly nic nedělal, takže jejich nálada / plány / rozpoložení byly pro skupinku PC naprosto neodhadnutelné, a tak to prostě riskli.
Takovéto "oživení" mi nepřipadá dobrodružné a přínosné - situace dle mého skýtala větší potenciál pro kvalitní zážitek obou zúčastněných stran (DM i PC). Smyslem online hry je přece interakce, komunikace lidí - ne?

a nakonec:
10) nezamýšlení se nad názory hráčů
- tento problém je vzhledem k průběhu dalších diskuzí stále aktuální; "neovlivnitelnost" a "neochota změnit vlastní názor" už mě tolik nebere - s tím prostě nic nenaděláme a opravdu nemá cenu nikoho nikam tlačit (což tu podle mě ani nikdo nedělal),
ale to NEREFLEKTOVÁNÍ postoje druhé strany opravdu blokuje jakoukoli diskuzi (výměnu/SDÍLENÍ názorů), a navíc je po čase ponižující a rozhodně demotivující.

A když vázne otevřená komunikace, hrají prim "šumy".
Naposledy upravil(a) Malenka dne 20. 3. 2012 19.02, celkem upraveno 2 x.
Aefar
Příspěvky: 3162
Registrován: 9. 12. 2008 17.31

Příspěvek od Aefar »

Udělal jsem si konečně čas, abych k některým bodům, řekl svůj názor, tak tady je:

Aby hráči vždy respektovali pravidla, vnímali hru realisticky a s realitou světa, aby NPC nereagovala neadekvátně a další úzce související problematika…
Od hráčů mnohdy cítím z příspěvků na fórech přístup „buď mě bav a nebo neotravuj“. Obzvláště, zneužívají-li AI (třeba zmíněných gnollů) a nepřátelé začnou lépe myslet a pro postavu to skončí fatálně. Hráči si přitom mnohdy vůbec neuvědomují, že dělají něco špatně. Pak to končí příspěvky typu „pěkně děkuji za podporu DM a příště půjdu raději v 5 ráno“. Kdo je v tuto chvíli v právu? Kdo může za to, že vznikla situace, kdy se nebaví ani hráč, ani DM? Co je správné chování světa – to systémové, nebo to, které si „vymyslel“ DM? Je potřeba jako DM zasahovat, když o to hráči nestojí? Je dobře „trestat“ hráče za to, že si vydělají o pár desítek zlatých více díky zneužívání AI takovou formou?

Tento spor ale není mezi DM a hráči – někteří hráči přísné jednání DM schvalují, někteří ne. Někteří DM přísně jednají, jiní ne. Někteří hráči se za nepřátelskými NPC snaží vidět živé myslící bytosti i bez přítomnosti DM a snaží se různým možnostem inteligentního jednání předcházet automaticky, někteří zcela mění charakter hry a bez DM jsou pro ně nepřátelské NPC pouze snůšky parametrů, které jednají podle předem naprogramovaného algoritmu a vždy stejně. Ti první jsou pak rádi, že ty bytosti skutečně ožily a začnou si užívat hru s DM, pak si to hráči s DM jako vzájemní partneři užívají, pro ty druhé je to komplikace v cíli „vytěžit svůj zdroj (zabít svého bosse, otevřít ty dveře) a vypadnout“ - a pak je jim DM na obtíž.

Aby hráči vždy respektovali DM status
Respekt je nevynutitelný. Pokud skupina hráčů neuznává přístupy nějakého DM a naopak, je potřeba s tím něco udělat a dosáhnout nejlépe nějakého kompromisu. Pokud se oba dva zaseknou, pak nastává patová situace jako nyní. Pevně věřím, že toto téma pomůže vyřešit spor mezi skupinou hráčů, která nerespektuje Pavla, a Pavlem. A jsem rád, že se Nalk dlouhodobě snaží tento spor vyřešit - je vidět, že mu na tom záleží.

Aby nečekali úspěchy jen na základě snahy a snažili se daleko víc přijít na správné řešení (obtížnost/neřešitelnost Q)
Tady to znám dobře z PnP a mám k tomu následující filosofický přístup:
Občas se sejdou hráči, kteří by se furt jen mlátili a neznají jinou taktiku, než „boost, click and kill“. Někdy ale takové řešení prostě nefunguje. Hráči to brzy pochopí (na EQ někdy musí i párkrát umřít). Přesto jako PJ (Pán jeskyně)/DM/ST(storyteller) jsem musel občas příběh posunout ve jménu spádu – malilinko napovědět, aby hra měla spád, abych si hráče neunavil a neotrávil je, abych je trochu nakopl. DM je režisér a hry na hrdiny jsou divadlo, kde hráči jsou diváky a zároveň hrají některé herce. Questy jsou jako divadelní hry. Aby hra byla zábavná, je potřeba udržovat napětí a spád – jinak všichni mávnou rukou a řeknou si, ať (např.) poušť vyřeší někdo jiný – a čtvrtina herní plochy pak leží několik IC let ladem a je nepoužitelná pro cokoli jiného. To jsou dva negativní důsledky (odchod hráčů z questu a znehodnocení části herní plochy), pokud bude DM jen koukat, jak se hráči trápí, a nijak je neposune. A pokud to bude opravdu neřešitelné pro hráče (třeba už jen z filosofických či charakterních důvodů)… je možná nasnadě mít alternativní řešení, které sice ostatní třeba nezapojí přímo, ale alespoň jim poskytne pěknou podívanou s nějakým tím rozkrytím příběhu a jeho NPC zakončením. Hráči se pak třeba aspoň dozví, jak šli pořád hlavou proti zdi a jak ty odemčené dveře pořád přehlíželi. Každá hra by měla být časově ohraničená, protože nekonečné nudné divadlo okupuje jeviště pro jiné lepší a zábavnější kousky.

* Catigern
* Albrecht Prskotřesk
† Bolthorm syn Thrudgelmův
Uživatelský avatar
Nalk
Příspěvky: 2560
Registrován: 12. 2. 2007 18.50
Bydliště: Jižní Morava - Znojmo a Brno - stále 100% jižan
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Nalk »

Aefare, tebe si přečtu pozdějš... takže pokud bych náhodou říkal něco podobného, tak sorry, ale zrovna nemám sil...


EQuilibrie z pohledu naratologie
Takhle nějak jsem chtěl pojmenovat práci do školy, ale vzhledem k situaci (hostující profesor z USA měl jisté zdravotní problémy) jsem tu práci ještě nenapsal, přesto shrnu základní body. EQ (a další NWN světy) představují dle mě nový fenomén na poli narativu (vyprávění). V tomto modelu autor (Labir & Onyx) vymyslí základní prostředí, příběh, logičnost atd. (historie, reálie, pravidla a systémy) a poté přistupují příjemci (hráči) a krom toho, že se dostávají hlouběji do příběhu, ale zároveň vytváří na základu další příběhy a tím ten svět spoluutváří. Ve hře najdete několik velkých očividných příkladů, kdy hráči pozměnili tvář a příběh světa (z hlavy mě napadá - tvorba jistého údolí, démonologie na MUni, hráčské instituce - Dolobrana, Druidí kruh, apod.), dále pak mnoho už né tolik očividných (osobní příběhy postav, které hýbou charaktery a osudy dalších postav - u mě třeba KaTo a jeho "epizodky" jednotlivé + Nifredil a její příběh v dopadu na Larga, Armio & Vragar a jejich činy v dopadu na Zendaera, Edward a šlechta z Tiru v podání Jona a skarbiho, Van a Hrebogovci, GSM a nepřátelé GSM, Maireig, válka atd.).
V praxi to tedy znamená, že autoři sice vytvoří na počátku dílo s jistou vizí, ale ostatní jim do té vize vkládají další a další vize, popudy, záměry a tím tu základní vizi mění. Ano je tu asi dost změn k horšímu (bugeři, haversteři, creepeři apod.), ale i mnoho dobrého (viz. konec předchozího odstavce). Všechny ty vize jsou si v podstatě rovnocenné a myslím si, že by se měli nechat volně šířit, čímž se některé na EQ usadí více, jiné méně.
Nynější problém podle mě tkví v následujícím. Zaprvé - Labir se přestal zajímat o svojí vizi a to jak se mění, přesto tuto "povinnost" nechce svěřit nikomu jinému, čímž se ta vize pomaličku rozpadá. Zadruhé tu vznikla taková hiearchie, kdy si podle všeho někteří myslí, že jejich vize je ta naprosto nejsprávnější vize a odmítají vize druhých. To by bylo snesitelné, kdyby nedocházelo k využívání svých postavení k tichému prosazování vlastních vizí (tady nemohu objektivně říct, kdo co přesně protlačil, protože tohle jsem jen kdysi řešil s Pavlem, takže vím, jen o asi dvou třech případech, kdy jej ostatní hráči odmítli, ale on to pak tiše našeptával díky svému postavení Labirovi dál, až nakonec byla Pavlova vize přijata). A asi nakonec zatřetí - v důsledku "správnosti" jediné vize, odcházejí hráči, kteří zde utvářeli velké i malé příběhy, hráči kteří zde zanechali dílo a toto dílo je znehodnoceno tím, že jim někdo řekl "tohle je špatně". V konečném důsledku je EQ společný projekt všech, kteří tu stráví nějaký delší čas a něco se zde pokusí zanechat - pár knih, náboženství, příběh své postavy, stavbu, cokoliv. Objevují se sice noví hráči, ale NWN komunita je natolik malá, že ztráta těchto zkušených tvůrců je pro svět nenahraditelnou ztrátou (Nemluvě o jisté "citové" újmě u dotyčných - zkuste na něčem nechat tři, čtyři, pět.. možná šest let... a pak být vyhnáni)

:shades:
"Compared to the "righteous" greed of the rulers, the villains of the world seem much more honorable. When scum rules the world, only more scum is born... You don't even understand that?"
- Eustass Kid (One Piece)

Van, kněz Hrebogův, vyznavač Vyšší cesty
acc.: Nalkanar
drake127
Příspěvky: 1753
Registrován: 20. 9. 2006 14.39
Bydliště: Jihlava

Příspěvek od drake127 »

Ten první bod se ti moc nepovedl.
Aefar píše:Od hráčů mnohdy cítím z příspěvků na fórech přístup „buď mě bav a nebo neotravuj“.
Toto je ovšem přehnaná a do extrému vyhnaná výtka na naprostou bezohlednost vůči hratelnosti zaštiťující se IC korektností, která je stálá asi jako korouhvička na plotě.
Aefar píše:Někteří hráči se za nepřátelskými NPC snaží vidět živé myslící bytosti i bez přítomnosti DM a snaží se různým možnostem inteligentního jednání předcházet automaticky, někteří zcela mění charakter hry a bez DM jsou pro ně nepřátelské NPC pouze snůšky parametrů, které jednají podle předem naprogramovaného algoritmu a vždy stejně.
Toto je dle tvé příručky manipulace, kdy se snažíš ukázat, kdo je tu špatný na základě nepravdivých nebo nerelevantních skutečností ("snaží vidět", "změní charakter", "snůšky parametrů").
Aefar píše:Ti první jsou pak rádi, že ty bytosti skutečně ožily a začnou si užívat hru s DM, pak si to hráči s DM jako vzájemní partneři užívají, pro ty druhé je to komplikace v cíli „vytěžit svůj zdroj (zabít svého bosse, otevřít ty dveře) a vypadnout“ - a pak je jim DM na obtíž.
A spojeno s výše uvedeným, toto je zase demagogie, protože tady už máme i přesně vypsané ty duše světla a temnoty, které se snaží užívat hru jako partneři s DM a ty druhé, co jen chcípou... pardon vidí ty komplikace.

Jenže ono je to trochu o něčem docela jiném. Zaprvé spawn je stavěný na AI, a proto má danou sílu. Když se NPC mága chopím jako DM, tak ti povraždím skupinu s ním a ostatní (gnolly, skřety, kostry) nechám ať raději chystají večeři. Jako DM si tak můžu korektně zabít kohokoliv vydávaje to za záblesk taktiky daného národa.

Druhou, a podstatnější věcí je četnost takové hry v poměru se zbytkem. Nevzpomenu si, jestli mě Naylun někdy zabil v dungu, ale rozhodně si vzpomenu, jak je oživoval, podobně i takový Jon a Arto byla docela jiná liga, která raději vypínala spawn, aby člověka nic nepřekvapilo (a že ho překvapilo něco jiného víc než jednou). Na druhou stranu Psanec člověka dokázal povraždit rychleji než ten vůbec zjistil, že je mrtvej.

S Pavlem pak zkušenost nemám, ale pokud DM stabilně chcípou hráči a zároveň nejde o nějaké vyhánění v pět ráno, pak jsou buď hráči úplní idioti nebo DM neumí hrát (režírovat).
Als sie mich holten, gab es keinen mehr, der protestieren konnte.
Odpovědět