Stránka 1 z 10

Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 14.06
od Protton
Zakládám čistě pro pobavení, funguje to tu takto: Buď se zde bude pro zajímavost rozebírat nelogičnost a nerealističnost nějaké věci v NWN a na EQ a bude se uvádět na pravou míru a nebo se zde budou kout teorie, jak by reálně něco mohlo fungovat (třeba magie, nějaký reálný podklad nebo cokoliv). Slouží pouze pro pobavení, nikoliv pro kritiku staré hry ani pro urážku kohokoliv ani pro nic ostatního... prostě just for fun :cool:

Začnu.

Staty pro různé zbraně jsou v podstatě dost obráceně. Pro umění s mečem musí postava mít vysokou sílu, pro umění s lukem musí mít vysokou obratnost. Takto to ovšem v realitě opravdu není. Je to právě naopak.

S mečem je nejdůležitější rychlost a obratnost. Pokud jste rychlejší než protivník, vyhrajete. Pokud jste pomalejší, prohrajete. Opravdu je to skoro jenom o tomhle.

Naopak luk je přesný opak. Vůbec nejde o obratnost jedince, který střílí, ale o jeho sílu. Aby luk byl schopen někoho zabít, musí být docela silný. Pokud se bavíme o luku do bitev, který má prostřelit kroužkovou zbroj a vycpávanku, tak musí mít nejméně 60 liber, jinak je naprosto na nic. (Na lov stačí i 40 liber, na boj však ne). 60 liber je však stále málo. Běžné bitevní luky mívaly 80 liber a dlouhé anglické luky mívaly okolo 120 liber, slyšel jsem až 150 liber. Toto je opravdu nepředstavitelný nátah a lučištník musel být velice silný, aby luk pouze natáhl. Natož aby z něj mohl efektivně střílet.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 15.23
od Mourisson1
By mně zajímalo jak někdo slabej kdo ten meč sotva uzvedne bude díky svý obratnosti a rychlosti s ním zacházet fakt rychle xD A stejně tak někdo s velkou sílou a těžkou neohrabaností bude těžko dobře střílet z luku. U obojího je to o obojím, ne jen o jednom z toho :smile:

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 17.28
od DarckDewy
Já to tedy vidím tak. Od krátkých po střední zbraně na EQ ( Teď myslím meče, dýky, katany ) je potřeba opravdu víc obratnost. Opravdu bych si nedokázal představit nabušence který je rád že nezakopne o vlastní nohu jak tasí katanu s dostatečnou přesností.

Naopak luk, no pro jeho použití je opravdu předpokladem síla. Míření není až tak složité ( to je ale v NWN zařízeno BABem ) a postupem času se to naučí i nemotora. Je fakt že k rychlostřelbě je již potřeba obratnost ale to tak maximálně pro přehmaty šípů a urychlený výběr strany šípu na luku.

Ono, například anglické dlouhé luky se používali spíše na tvrzích a při obraně tvrze opravdu moc o přesnost nešlo. ( To samé při čínském obléhání kde se luky také používali ) Prostě se seslala salva která zabila a poranila to co se neskrylo či nezvládlo ubránit jinak ( Ano myslím různé štíty ). Je to dle mého stejné jako u salvy z střelných zbraní kde se také neřešil směr a míření ale každý střílel většinou před sebe na protivníka. Tudíž ano tito muži na hradbách nemuseli být obratní, přesto tu obratnost vnímám jako potřebnou k luku.

Není to jako japonské luky samurajů které si už na přesnost hráli, k jejich užití opravdu byla potřeba obratnost k rychlím a přesným zásahům.

Toť můj názor. Nesežerte mne :megalol:

EDIT: Jen malé úpravy

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 19.17
od Brambor
Hele a tobě přijde, že skuteční "nabušenci" jsou nějak méně obratní? Celý problém je v tom, že je nějak nastavené DnD, z něhož vychází NWN. Fyzické vlastnosti jsou prostě strašlivě propojené a snaha je nějak oddělit a popsat číselnými hodnotami je důvodem celé neuvěřitelnosti.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 20.39
od zdech
Úplně všechny zbraně v NwN užívají v boji Obratnost. Pro určení míry obrany bojovníka. Méně obratný častěji schytá, tedy spíš prohraje. Lehké zbraně od nožíků přes sekerky až po rapír mohou užívat Obratnost i pro útok, dá-li si postava práci s cvičením (vezme feat). U těžších kousků se zkrátka předpokládá, že je podstatnější neletět při rozmachu za zbraní a stejně tak užitečné ji nepustit ze sevření pokaždé, když se místo o maso zastaví o železo. Že by bylo lepší to řešit minimálními požadavky na Sílu a na vše ostatní roubovat Obratnost? Možná ano, DnD ale zvolilo stylizaci boje tak jak vidíme. Vycházíme z papírového základu, který musí být dostatečně jednoduchý, takže realističnost je na vedlejší koleji.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 20.57
od Ungo
Pojďme se zaobírat palčivějším tématem. Tématem, které nedopřává klidné noci. Věcí, kterou vývojáři NwN zkazili celou hru.

Proč žádná rasa neumí spát na levém boku? Vysvětlujete si to zvlátní přitažlivostí desky? Čiže pravé hemisféra mozková všech ras je ovlivněna magií a tím přitahování směrem k zemi?

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 21.10
od Selvagion
Jestli to nebude tím, že úplně všichni v NWN jsou praváci - ale možná se nám tím jen vývojáři snažili naznačit, že nikdo není levej.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 22. 2. 2015 21.11
od Mourisson1
No pozor, v toolu mají defaultně všichni luk zase v druhý ruce xD

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 9.40
od Selvagion
sakra :biggrin:

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 15.57
od Van
Nevím, mé postavy klidně spí na břiše či na zádech.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 16.05
od Woxa
Ale co na levém boku? :D

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 17.44
od Van
Je po mě a levý bok nemá rád!

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 19.01
od Selvagion
Ale zase když vezmete, že v singlu se nespí prakticky vůbec, je pravý bok rozhodně pokrok :biggrin:

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 19.16
od Mourisson1
Nejhorší stejně je že vám chybí systém například vylučování, taky vám příjde že to je pak děsně neRP, a děsně mimo realitu? A z jaké statistiky by asi tak vycházel výpočet na to jak často se musí, hmhm.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 19.56
od Sakura
Já bych tipla na odolnost a sílu vůle- jak moc zvládneš udržet měchýř. :biggrin: Ale musím říct, že mě to už také mnohokrát napadalo..

IMHO ona se ta realističnost až tolik brát nemůže, v podstatě vše tam do sebe něco má. Třeba ta část, kdy tvé postavě po dvou dnech bohatě stačí půlhodinka/hodinka spánku a ještě ti to hodí "Krásně jsi se vyspala". :biggrin:

Také by bylo zajímavé, kdyby byl nějaký systém kontrolující výdrž při běhu postavy dle jejích statistik + kolik toho na sobě nese, po určité době by se unavila a automaticky zpomalila- což je reálné. Tady když nebereš v potaz RP, můžeš s postavou oběhnout dokolečka desetkrát Desku v plné plátovce a ještě si při tom můžeš tancovat. :biggrin: (Dobře, sem tam by potřebovala přestávku na jídlo, pití a spánek, ale vezmeme-li v potaz tu dobu mezitím než bude padat únavou- kolik toho v plátovce vesele naběhá..) Jen nevím, dle čeho by se to posuzovalo, bylo by to složitější a možná i zbytečné, jen mě to tak napadlo.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 23. 2. 2015 20.03
od Mourisson1
Imho je ideální snažit se vybalancovat to na hranici uvěřitelnosti a hratelnosti, což sice EQ až tak nepodporuje, ale co se dá dělat

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 24. 2. 2015 0.46
od zdech
Mám podezření, že zatížení nebo typ zbroje má vliv na rychlost unavování. Rozhodně ho má míra zranění, Téměř mrtvým, kteří "začínají být unaveni" se zbývající život počítá na reálné minuty (v závislosti na Odolnosti, hádám).

Ale zpět k tématu reálnosti boje. NwN vychází z DnD, což není nic jiného než jednoduchý systém a každý systém je ve své podstatě nedokonalý. Ideální uživatel systému zná jeho chyby a snaží se vypomoci vlastním myšlením tam, kde systém nestačí. NwN soubojový systém postačuje k vyhodnocení řeže - dává větší naději na úspěch tomu, kdo je v lepší kondici (míra HP, obrana, útok, zranění) zkušenější (útok, bojové featy) a vybavenější (HP, obrana, zranění, útok). Atlet vypráší maroda, veterán seřeže bažanta a rytíř rozpáře vidláka...to jsou uvěřitelné výsledky, stejně jako představa, že při dostatečné smůle/haluzi to může dopadnout naopak -> Systém jako celek funguje dostatečně. Když se ale začneme dívat zblízka na jednotlivé jeho dílky, dá se narazit na vámi zmiňované "nesmysly". Jsme ale uživatelé tohoto systému, je tedy na nás jeho chyby poznat a vypomoci s nimi. Dost možná si vystačíme se změnou pohledu na tu kterou diskutovatelnou část.

HP: Nejsou výdrž, ale BOJESCHOPNOST jedince. Každý umře na sekeru v krku, jedno zda je 1. nebo 30. úrovně, jde o to, že veterán se nenechá smrtelně zasáhnout jen tak. Zkušený bude ranám uhýbat, odklánět je, blokovat...a postupem času bude unavenější, každý další vykrytý úder pocítí výrazněji, začne jej oslepovat pot (HP klesají)...až jednou třeba špatně došlápne, neuhne (HP=0) a umře na jedinou ránu.

Síla: Vyšší síla, pádnější údery. Pádnější údery snadněji prorazí pancíř, hůř se vykrývají a zakousnou se hlouběji. Vyšší síla je výhodou, ale její význam bledne v porovnání s cvičením vycepovanými reflexy a bojem vypracovanými instinkty (+útok a featy)

Obratnost: Koordinace oko ruka a celková hbitost je užitečná, když chcete něco trefit PŘESNĚ kamenem, nožem nebo šípem, stejně tak pomůže uhnout hrozí-li, že něco trefí vás. Obdobně jako v případě síly je její význam umenšován s rostoucími zkušenostmi se zbraněmi a v případě obrany může být do značné míry omezena výstrojí (aneb chlap v těžké zbroji a se štítem v ruce bude pravděpodobně méně spoléhat na hbité uskakování).

Podtrženo a sečteno, při boji rozhoduje v první řadě míra výcviku aktérů a teprve pokud je tato vyrovnanější začínají na důležitosti nabírat Vlastnosti. Námitky?

P.S. Já bych tedy nechtěl dostat hrotem hnaným 40 librami ani do ruky, natož třeba do oka. Všimněte si také, jak málo se v RPG řeší střelba davu do davu v porovnání s ostrostřelbou jedinců.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 8. 3. 2015 11.43
od Protton
Tak jsem si to tu pročetl, odpovím na to, co vím, a budu dumat nad problematikou spánku na jednom boku.

Takže, k vlastnostem a zbraním: Ano, oboje je to provázané. Ale nemůžete o obratnosti uvažovat jen tak, že je to to, jak dokážete skákat atd. Abyste skočili salto, udělali přemet atd tak potřebujete i nějakou tu sílu, ale je to síla jiná, než je potřeba na zvednutí činky.

Ad zbraně na blízko: Meče, tesáky, rapíry, dýky a všechno takovéto závisí v podstatě jenom na obratnosti a rychlosti jedince, co s ní šermuje. A, samozřejmě, na umu. Můžete být hadí muž, ale když nevíte, jak se to drží, jste v anální krajině, víme. Nicméně ani na těžší meče (zweihander a jedenapůlka v realitě, v NWN jenom Velký Meč či jak to pojmenovali) není potřeba tolik síly. Ale spíše rychlost. Ono totiž i meč, co je velký jak kráva, se dá jednoduše vykrýt a to můžu mít třeba jenom dýku. Prostě mi stačí ho vychýlit a uskočit stranou a pak ubodat nositele velkého nesmyslu. I proto se velké meče historicky používali velice málo a vlastně skoro vůbec, ale to by bylo téma na hodinu.

Naopak ovšem tyčové zbraně, tam je to něco jiného. S tyčovkou (krom kopí, to je kapitola sama o sobě) se velice špatně bojuje v jedné osobě a to proto, že je neuvěřitělně neohrabaná a tudíž se s ní nedá krýt se. Ale zase výhoda délky a "potenciálu ničit" je tak velký, že se stejně používaly. Například 5 gardistů s halapartnou jste opravdu nechtěli naštvat, protože nejlepší obrana v šermu je útok a s 5 halapartnami se již dá udělat pořádný bordel i v dost velké přesile. Píka, ta mluví sama za sebe. Nicméně to, co tady chci řict, je, že tam už není potřeba ani tak obratnost, jako právě ta síla. Bodat nějakou dobu píkou, to je pořádný záhul (believe me, I tryed) a stejně tak s jinou dlouhou tyčovou zbraní (gláva, naginata, halapartna).

Edit: Zapomněl jsem na danax a podobné "menší" tyčovky. Ty se dají používat i samostatně, dá se s nimi docela dobře krýt a údery jsou kombinace obratnosti a síly, ale znovu spíše obratnost. Když už někoho danaxem seknete, tak už je dost jedno, jakou silou to bylo. Ač jde, samozřejmě, jen škrábnout. To je ale proti osobě, nicméně danax byl často používán na ničení štítů (kvůli taktice vikingů a později i saxonů, zase můžu vysvětlit, pokud bude zájem) a tam jde dost o sílu.

Ad luky: Jak bylo řečeno, nebyla potřeba obratnost skoro vůbec. Ve válce se vždy střílelo na jednotky, ne na osoby a vlastně vždy do davu. Takže trefit se nebyl problém. Co se týče dlouhých luků: Byly používány všude, ne jen při obraně. Právě jejich využití na bitevním poli dalo Anglii tu sílu, kterou měla. Šíp z dlouhého luku totiž (oproti tomu, co si lidé dost často myslí) má větší šanci zabít v bitvě někoho ve zbroji, než šipka z kuše. A pokud bude zájem (napište, pokud bude) tak vám tady můžu dodat i důvody, proč byl dlouhý anglický luk o dost lepší, než o několik set liber silnější francouzská kuše.

Pokud jde o střelbu na cíl, tam je také potřeba síla, ale už i obratnost. Síla ale znovu hlavně a to proto, že musíte ten luk udržet napnutý, nesmí se vám klepat ruka s ním atd. Držet přesnost a moct nějak mířit, ne jen natáhnout a pustit. Ale obratnost tady také hraje velkou roli, to uznávám.

Nevím, jestli je na EQ a vůbec v NwN někde kuše, ale tam mi vždy přišlo vtipné, že na kuše se bral dost často v těchto systémech bonus za sílu. Je to blbost. Na použití kuše právě nepotřebujete skoro žádnou sílu.

Poslední poznámka: Ač dostat 40 librami není pěkné, tak luky do bitvy měly o dost více. A jelikož tady všichni používají luky i na boj, tak bych řekl, že právě by měli mít ty silnější.

Zbroje a obratnost: Ano, zbroj omezuje obratnost, ale jak která a jak moc. Na míru šitá prošívaníce s na míru dělanou správně upletenou kroužkovkou a na tom na míru dělané pláty... to neomezuje skoro vůbec. V tom se můžete pohybovat jak s druhou kůží, až je to 20 kg železe (možná i o dost více). Jistě, toto je drahé, ale třeba žoldačka z Hag Hargolu tomuto přesně odpovídá.

Ad výdrž ve zbroji: Souhlas se Sakurou, zbroj, i když třeba vůbec neomezuje, je pořád dosti těžká věc. A běhat v ní nějak dlouho není příjemné.

Nicméně, to bych tady až tolik také neřešil a rozhodně bych to neřešil systémově, protože kdyby zbroje omezovaly na EQ tak, jak omezují reálně, tak by bylo jenom fér, aby také pomáhaly tak, jak pomáhaly reálně. Takže člověk v plnoplátu by byl skoro nezabitelný, pokud byste neměli otvírák na konzervy (vraní zobák, palcát a další). Ono totiž meč proti člověku v plnoplátu neudělá moc nic a to ať do toho praštíte, jak chcete. Mlátit do plátu je prostě blbost a neudělá to té zbroji nic, natož pak tomu člověku v ní. Člověk v plnoplátu se zabíjel tak, že jste ho srazili na zem a pak do škvíry ve zbroji (nejčastěji podpaží) jste bodli úzkou dýkou nebo i pozdějším mečem, které byly kompletně užší, aby lépe prošly právě skrz zbroje. Ale zabít někoho skrz zbroj mečem? Nepravděpodobné, možná bych řekl i nemožné. Už kroužky chrání proti seku tak dobře, že se používaly od antiky až po středověk a vydržely ve výbavě v podstatě až do doby prachové.

Spaní na boku: Velice zajímavé, mohlo by to být dáno magickou podstatou sféry. Musíme na to udělat studii.

Vylučování: Asi jsou všechny postavy vyšší bytosti a dokážou zpracovávat vše, co do sebe dostanou. Vylučování pak stačí potem. A nebo... což je asi o dost horší možnost... jsme jako primitivní organismy a místo vylučování zbytky vyvrhujeme. Tfujtajxl.

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 15. 3. 2015 3.13
od milano
:swoon:zdá se mi, ze se častěji a častěji setkávám s názory 21. stol. Kolikrat mi prijde, ze jedine rozdily jsou meče, zbroje a helmice misto iphona, tricka od OBEY a snapbacky. Co si pamatuju, nebylo tomu tak vždy ale jestli to timto směrem, budem v EQ za chvilku resit cenu kafe ve starbucks. :swoon: :bang:

Re: Koutek realističnosti

Napsal: 15. 3. 2015 11.29
od Van
Příjde mi, že dobové a lokální předsudky mizí... např. ještě nikdo nevzal vidle a pochodně a nešel vyčistit Mamonínskou stráž :shades:
Děti se nestrkají jednoduše do sirotčinců apod.