Budu se snažit srovnávat hlavně EQ2 s EQ3.
Nevím, co mě vede k tomu, abych tohle sepsal a snad ani nečekám, že se to změní, jen bych to rád podotkl a snad někdo i bude souhlasit. (Kdyby se toho někdo dokonce chytil, bylo by to fajn.)
Znovu připomínám, že cokoliv budu podávat jako fakta, jsou to jen mé názory.
Ještě bych rád řekl, že ačkoliv se budu snažit, svoje myšlenky umím šířit fakt nesrozumitelně, takže ikdyž se budu snažit o jednoduchost, občas se do toho zapletu, abych vůbec vyjádřil, co chci.
PLACOS
Placos jako takovej je sice povedenej, ale jen jakožto kontrolní systém dodržování pravidel.
Pozitivní systémy PLACOSu:
-Kontrola předávání předmětů.
-Kontrola pomoci mrtvým.
-Kontrola makrostylu hry.
Negativní systémy PLACOSu:
-Cokoliv zasahující do hry postavy, zejména omezení lootů apod.
-Hodnocení PGR, které je naprosto nevypovídající a ještě k tomu obejitelné => zneužitelné.
-PGR hodnocení dokonce většinou nic neřekne hráči, protože obecné "Porušování pravidel a obcházení systémů" (Nevím, jak je to přesně) vám neřekne, že ste se pokusili vynést nezakoupený předmět z obchodu (což se mimojiné stane z 95% nehodou a ani ste si toho nevšimli). Jako řešení vidím u takového hodnocení buď vypsat tipy, z čeho by to tak mohlo být, nebo jak sem psal výše.. nejlíp celé PGR hodnocení zrušit.
Ještě bych přidal možnost zasahovat do PLACOSU/PGR DMkama a odebral postih ze zabíjení městských NPC.
OBCHODY
Nový systém obchodů přinesl několik změn. Zejména možnost vyzkoušení všech věcí, co se dají zakoupit. Bohužel právě tento systém naprosto degradoval IC stránku EQ. Jak to myslím...
Vymizely speciální sortimenty obchodů, dialogy, obchody se staly poněkud nepraktičtějšíma.
Dřív měl každý obchod speciální nabídku zboží a i když byli dva vetešníci, většinou neměli nabídku zboží stejnou. Když to řeknu tak jako nadneseně, dnes leží v každém vetešnictví stejná bedna s nápisem "Vetešnictví" se stejnýma věcma uvnitř, ať už jste kdekoliv. A zatímco dřív ste tak nějak hledali v různých obchodech, kde mají nějaký speciality, dnes si otevřete nabídku "Speciality" (Což například působí docela komicky v mamonínský hospodě).
Dialogy se sice trochu liší, ale oproti EQ2 to najednou nejsou ty super živý rozhovory... posunulo se to směrem k Thalii, jestli víte, co tím myslím. Na mě to působí jako kdyby byl vytvořenej jeden univerzální systém a ten se jen dosadí na každé NPC.
A co teprve balíček s drogama, co si můžete prohlídnout kdykoliv chcete, aniž by u něj byl obchodník? (Hlavně se ztrácí to tajemství, protože najednou ho najde každej truhlík).
K praktičnosti obchodů jen řeknu, že je to relativní a bedny, almary a vitríny rozházený po celým obchodě vypadají vskutku hezky, to ano, ale zkuste si nakoupit desetkrát rohlíky. (Jestli si dobře pamatuju, možnost, jak nakoupit víckrát jednu věc tu být měla, ale jak už to tak bejvá, tak z toho sešlo).
Co bych teda změnil u obchodů? Buď bych vrátil systém z EQ2 a možnost vyzkoušení věcí bych dal jen oblečení a zbraním (u ostatních věcí to stejně celkem ztrácí smysl). Nebo bych nějakým způsobem upravil ty nabídky a rozhovory (opět do krásy EQ2).
EXTRAS
Extras je vesměs dobrá věc, jen bych poukázal na konkrétní věc, a sice změnů expů.
Změna expů (zpomalení/zrychlení) stojí 5 bodů, WTF?!
Normálně bych se takovouhle konkrétností nezabíval, protože to bych tu byl do ..dlouho, prostřednictvím tohodle bych jen chtěl poukázat na jakejsi zvrácenej způsob Labirova ošetřování zneužívatelných věcí. Pořád se ptám, proč? Labir viděl, že si to dává hned spousta hráčů a tak naznal, že je to špatně? Sakra EQ nemá být simulací kapitalismu se vším všudy (Poptávka X nabídka)!
SYSTÉMY TĚŽBY
Nové systémy tak trochu chápu u stromů, protože obrovskej svítící strom nevypadá uplně dobře. Dále pak u rud.. a....stahování zvířat?

Na co narážím? Jak můžu jít k jednomu stromu a snažit se ho nasekat a ono to nejde, když strom hned vedle, co vypadá uplně stejně, nasekat jde? A proč proboha pak pod tím druhým stromem musím 3 minuty stát? Stejně tak nechápu, jak může postava najít místo, kde můžou růst houby a teprve pak je začít... hledat?
Dále rýžování, kde se nejen změnil způsob jeho provedení (velice nepraktické), ale ještě se ztížily naleziště, rámcově se posunuly o jeden stupeň níž. (Např. to, co se dřív dalo najít v bezpečné lokaci železných vodopádů teď najdete severněji v lokaci s vlkama a dalšíma obludama; naleziště u Tirianu (přesněji u Fagadu) má taky zhoršený kamínky, což je smutný, protože je to nedomyšlený a nyní jsou stejně drahý jako jednu lokaci od Tirianu).
Takovej trojí systém (typický pro EQ3, čím víc něco ošetříš, tím "líp") => Levnější kamínky, horší výtěžnost, PGR …. Což dopadlo tak, že dřív hojně využívaný způsob výdělku naprosto upadl a dnes nerýžuje nikdo. (Mimochodem díky novýmu systému nejde rýžovat v hidu, což znamená, že ve většině lokací se musíte probít. (Krom omezení pro hráče jako takový se jim sníží PGR, což přinese další omezení)).
AURA
Zrušit - systém, kterej nikdy nic nepřinesl, jen rozvrací rovnováhu ve světě.
LOOTY
PGR, omezení přísunu bohatství, omezení pro jednotlivce, dorovnávání spawnu... Zase rovnou několik omezení naráz. Řeknu to takhle, svačinkovat vás bude bavit po několik měsíců.. možná pár let, ale nevydrží to věčně, EQ … jakožto fantasy RP .. je založená na výpravách, je to hra na hrdiny. Proto se potom stává, že staří hráči odchází... ano, pro někoho, kdo se do hry nepodívá a vidí jen jakýsi obecný čísla je to statistický dobrý, hráči hrajou RP a i přesto jich neubývá, pravda je však taková, že staří, zkušení, dobří RP hráči odchází, zatímco přichází pořád noví, ze kterých se velmi rychle stanou zkušenější a hned nato zase odchází, protože svačinkovat se nedá donekonečna.
Dále systém zámků a pastí (čím víc je truhla zapastěná a zamčená, tím lepší loot) je sice docela dobrej v tom, že pak nenajdete truhlu se smrtící pastí a neodstranitelným zámkem ve které je čutora, na druhou stranu díky tomu už neexistuje snad ani možnost normálního lootu, protože pokud je něco nezamčenýho a bez pasti, pak tam nic nenajdete. A to ani nenarážím na to, že se TOčka paušálně zvedly.
PŘÍSTUP TÝMU, HIERARCHIE
Přístup týmu bych vyjádřil jako omezování, omezování, omezování. Na EQ se stále jen omezují možnosti, to je v pořádku, EQ má být dynamická, jenže nepřibývají žádný nový. To ve výsledku znamená, že EQ není dynamická.. jen omezená.
Uvedu konkrétní případ... řekněme, že je nějakej ilegální krámek v nějakým městě, někdo ho napráská strážím (nebo se spíš ten krámek jen stane notoricky známým), stráže ten krámek pochopitelně zavřou, což je sice v pořádku, ale (nejspíš z části kvůli Labirově neaktivitě) neotevřou se žádný nový možnosti.
Tohle sice vypadá jako drobnost, ale aplikujte si to na několik takových věcí a jsme tady, takhle to na EQ funguje.
Dále se můžu zmínit o vymicování eviláků (kteří mimochodem drží děj na EQ v chodu), které taky beru jako špatné.
Hierarchie? Pyramida... Nahoře je Labir a Onyx, ti uvolnili první vlnu.. DMka, DSka, kdo hrál často s DMkama nebo se s nima v lepším případě i bavil po ICQ apod., stal se hostitelem nebo alespoň starším hráčem, kdo hrál s tady těma, opět se stal třeba tím starším hráčem. Hrajete s někým jiným? nemáte nárok. To je sice blbý a nemělo by to tak být, ale nic by se nedělo, kdyby tihle neměli výhody ve hře.
Výhod je spoustu, často dost radikální a hlavně nezasloužený. O těch výhodách konkrétně mluvit nebudu, čistě z korektnosti :). Ale třeba jedno z mála, co není tajemství, jsou EXTRAS runy... díky tomu hned při tvorbě postavy je dramaticky výhodněnej hostitel/starší hráč.
__________
Na závěr bych jen řekl, že věřím, že kdyby se spustila EQ2 a byla by možnost si tam přetáhnout nýnější postavy, EQ2 by z větší části přetáhla hráče z EQ3, natožpak s jiným DM teamem... to byste viděli ten mazec.
A to i přesto, že EQ3 přinesla spoustu nových a dost super možností. (Někdo starší by ještě mohl chtít EQ1, ale to nemůžu říct z vlastní zkušenosti)
A uplně na závěr bych řekl, že sem se do toho zase pěkně zamotal, to krásný formátování mi moc dlouho nevydrželo a nakonec je to zase jen jakási hrozně vypadající změť písmenek. *kouká nahoru* Achjo. *facepalm*
