Herní vyváženost světa
Moderátoři: Dungeon Servant, World Builder, Dungeon Master
Herní vyváženost světa
Ahoj, chtěl bych se pobavit a prodiskutovat celou věc ohledně vyvážení obtížnosti světa. Předem podotýkám, že ocením jen a pouze konstruktivní komentáře a nestojím o flame, posmívání, obviňování.. etc. Prosím.
O co jde - viděl jsem ze světa EQ4 zatím vlastně velký kulový a neznám pozadí ani důvody, proč je támhleto takhle a tohle zase jinak. To je to, proč píšu tenhle příspěvek. Protože se chci dovědět víc a chci to pochopit. A to proto, že v současný chvíli mi příjde spousta věcí jako nesmysl a vůbec některý věci nechápu.
K věci:
Z hráčskýho úhlu pohledu vnímám velkou nevyváženost v obtížnosti světa. Jednak globálně, pak i lokálně.
Globálně - tím míním vyvážení obtížnosti mezi Říší a Královstvím. Z toho co jsem zatím viděl, mám pocit, že Říše je plus mínus na stejný úrovni jako kdysi a příjde mi to v pořádku. Zatím co v Království.. jakoby se z ní stala zóna level 25+.
Lokálně - tím míním samostatný dungeony, kde je obtížnost na nějaký normální úrovni a plynuje narůstá v průběhu, přičemž z ničeho nic se objeví něco, před čím se dá sotva utýct natož to zkoušet zvládnout. Takzvaný "vypínačky", nebo … "Alt+F4 NPC", který prostě ukončí výpravu a veškerou hru, aniž by byla možnost to nějak zvrátit.
Nebudu teď řešit tu Říši, která mi příjde nastavená v pořádku (možná bych ji udělal trochu vyzývavější - ale k tomu se dostanu), spíš bych se teď chtěl pobavit o tom, jak vnímáte vyvážení dungeonů z pohledu DX. Protože já z hráčskýho pohledu tyhle změny vnímám za vyloženě negativní, který kazí hru (protože ji ukončují), kazí RP (protože pak pro něj ani není prostor) a v podstatě nutí nás hráče maxovat statistiky postav, abychom to zvládli a nebo naopak sedět na prdeli a čekat až na to budeme mít level (což je ale stejně hloupost, protože na tohle stejně potřebujeme level 20+ .. a jsme na serveru kde je přípustnej maximální level 30. Nebo 35? Nevím).
Taky chci ale říct, že to nemíním tak, že by takový NPC měly ze hry zmizet. Naopak, já je tam chci. Ale jejich zasazení do mapy dungeonu mi osobně dává smysl třeba až v půlce, nebo spíš na konci dungeonu. A ne na začátku. Kdy jdu po palouku a najednou plesk - jsem mrtvej. Z herního hlediska tohle vnímám jako špatný nastavení světa. Očekávám, že náročnost a celková obtížnost bude vzrůstat od brány světa až do konce dungeonu v postupný křivce nahoru bez jakýhokoliv schodu. Pak vnímám nastavení dungeonu jako správný.
Potom další věc, která se toho přímo dotýká, je IMO až příliš přehnaná obtížnost některých NPC. Možná se pletu, možná jsem jen totální máslo, ale mám pocit, že některá NPC na EQ vlastně ani nemají co dělat, vzhledem k tomu, jakej maximální level a průměrnej levl tu máme.
AB 33 ve čtyřech a více útocích, DMG 20-30, OČ 38+, magický odolnosti, apod.
Takový statistiky bych očekával na úplným dně dungeonu. Ba dokonce možná bych tam očekával i hlášku o tom, že *šestý smysl ti napovídá*. Ale že takový NPC najdeme na začátku dungeonu, nebo vlastně ani ne na začátku, ale na obyčejný cestě, to mi příjde opravdu jako špatnej vtip.
Pokud je snahou dorovnávat obtížnost světa podle průměrnýho, nebo maximálního aktuálního levelu postav na serveru, tak je toto podle mýho názoru špatnej přístup.
Na serveru (a znovu podotýkám, že jde o můj osobní názor) by měla být obtížnost určená druhama dungeonů. Přičemž každej dungeon by měl začínat na úrovni k tomu přiměřený, ale zároveň přesto pozvolna. Ať už počtem NPC, nebo jejich nastavením.
To znamená, že pokud se zvýší průměrnej level, tak to neznamená udělat z jezevčin náročnější dungeon, ale vyrobit úplně novej celej dungeon pro vyšší levl. A nebo ještě líp v jezevčinách udělat puklinu, kde se zřítí stěna a otevře jeskyni do novýho dungeonu. Pak mi postupně narůstá obtížnost a z herního hlediska to dává mnohem větší smysl, než naprat do první jeskyně všechny přesílený jezevce, kteří metaj hrozivý vadnutí na potkání. (Tady tohle se váže taky k tomu ohledně Říše a úprav náročnosti právě tam - příjde mi to tam skvělý, je to podle mě dobře nastavený a tu úroveň bych zvýšil právě tím, že bych přidal těžší dungeony, nebo je prodloužil o něco náročnějšího)
Takže pokud je to tak, já bych mnohem víc ocenil nový dungeony, který budou rozvinutý na základě novýho příběhu kterej se dá tvořit. A ne měnit obtížnost něčeho, co je tu už dlouho do absurdna.
Samozřejmě tím neříkám, že by se měly Šerý skály nechat bez povšimnutí na stejný úrovni. Tam je příběhovej vývoj jasnej a skvělej. Bohužel se k tomu příběhu nedostaneme ani na práh s takovým nastavením. Z herního hlediska to opět nedává smysl. Dává to smysl možná z hlediska příběhu a reálíí. Ale nejsme v knize k přečtení. Jsme ve hře a ta by nás měla bavit. Mě to takhle nebaví. S takovou se odstěhuju do Říše, protože si tam zahraju víc a dává mi to větší smysl. Dokud to bude fungovat.
Takže když to shrnu - a nemyslím to zle - podle mě je to too much. Myslím si, že tu trochu postrádáte hráčskej pohled. Možná si zkusit vyrobit postavu a projít si jeden dungeon jako tým. Zkuste si zjistit jakej levl a postup potřebujete k reálnýmu zvládnutí situace. A prosím tím myslím včetně RP a ne domluvy po Discordu in real time. Zkuste si prosím zahrát jeden dungeon. Rád vám vyberu kterej. A teda pokud je to míněný tak, že - tady je to kurva těžký, protože se tam máš dostat až na dvacátým levelu - tak mi to taky příjde jako špatný nastavení světa.. v tom případě ten dungeon spíš raději uzavřete, nebo event připravte až na tu dobu, kdy budeme mít dvacátý levely. Jinak to prostě smysl - dle mýho názoru - nedává.
Pokud bych měl ještě zkusit pomoct v zamyšlení - zkuste si projít jen s DM avatarem průběh jakýhokoliv starýho dungeonu v Říši. Sledujte statistiky NPC, jejich slabiny a silný stránky a analyzujte, jak je to stavěný. Zkuste se třeba inspirovat.
Já vím, že tohle není úplně šťastný téma a že vás to nebude moc těšit, ale věřte mi že si opravdu vážím vaší práce a vím, kolik času a nervů tomu denně obětujete. Já si toho opravdu moc vážím. Strávil jsem ve hře už několik dní, až nechutně moc času. A jedinej důvod proč tohle píšu a dávám si práci s tím to popsat je ten, aby byla EQ zase ještě o kus lepší. Neberte to prosím jako kritiku, ale spíš jako pomocnou ruku k tomu to někam posunout a vylepšit. Je v mým zájmu, abychom se tu všichni bavili a měli z toho radost, ne naopak.
(pokud budete mít zájem - myslím přímo tým - rád se rozepíšu o všech věcech, který si myslím, že nejsou v pořádku a nabídnu k nim nápady, co mě napadly, kterýma by se to dalo hezky řešit)
Vím, že tohle téma nenapadlo jen moji osobu, tak proto jsem se rozhodl to rozepsat tady na foru a tak budu rád, když se vyjádří všichni, kdo k tomu mají co říct
O co jde - viděl jsem ze světa EQ4 zatím vlastně velký kulový a neznám pozadí ani důvody, proč je támhleto takhle a tohle zase jinak. To je to, proč píšu tenhle příspěvek. Protože se chci dovědět víc a chci to pochopit. A to proto, že v současný chvíli mi příjde spousta věcí jako nesmysl a vůbec některý věci nechápu.
K věci:
Z hráčskýho úhlu pohledu vnímám velkou nevyváženost v obtížnosti světa. Jednak globálně, pak i lokálně.
Globálně - tím míním vyvážení obtížnosti mezi Říší a Královstvím. Z toho co jsem zatím viděl, mám pocit, že Říše je plus mínus na stejný úrovni jako kdysi a příjde mi to v pořádku. Zatím co v Království.. jakoby se z ní stala zóna level 25+.
Lokálně - tím míním samostatný dungeony, kde je obtížnost na nějaký normální úrovni a plynuje narůstá v průběhu, přičemž z ničeho nic se objeví něco, před čím se dá sotva utýct natož to zkoušet zvládnout. Takzvaný "vypínačky", nebo … "Alt+F4 NPC", který prostě ukončí výpravu a veškerou hru, aniž by byla možnost to nějak zvrátit.
Nebudu teď řešit tu Říši, která mi příjde nastavená v pořádku (možná bych ji udělal trochu vyzývavější - ale k tomu se dostanu), spíš bych se teď chtěl pobavit o tom, jak vnímáte vyvážení dungeonů z pohledu DX. Protože já z hráčskýho pohledu tyhle změny vnímám za vyloženě negativní, který kazí hru (protože ji ukončují), kazí RP (protože pak pro něj ani není prostor) a v podstatě nutí nás hráče maxovat statistiky postav, abychom to zvládli a nebo naopak sedět na prdeli a čekat až na to budeme mít level (což je ale stejně hloupost, protože na tohle stejně potřebujeme level 20+ .. a jsme na serveru kde je přípustnej maximální level 30. Nebo 35? Nevím).
Taky chci ale říct, že to nemíním tak, že by takový NPC měly ze hry zmizet. Naopak, já je tam chci. Ale jejich zasazení do mapy dungeonu mi osobně dává smysl třeba až v půlce, nebo spíš na konci dungeonu. A ne na začátku. Kdy jdu po palouku a najednou plesk - jsem mrtvej. Z herního hlediska tohle vnímám jako špatný nastavení světa. Očekávám, že náročnost a celková obtížnost bude vzrůstat od brány světa až do konce dungeonu v postupný křivce nahoru bez jakýhokoliv schodu. Pak vnímám nastavení dungeonu jako správný.
Potom další věc, která se toho přímo dotýká, je IMO až příliš přehnaná obtížnost některých NPC. Možná se pletu, možná jsem jen totální máslo, ale mám pocit, že některá NPC na EQ vlastně ani nemají co dělat, vzhledem k tomu, jakej maximální level a průměrnej levl tu máme.
AB 33 ve čtyřech a více útocích, DMG 20-30, OČ 38+, magický odolnosti, apod.
Takový statistiky bych očekával na úplným dně dungeonu. Ba dokonce možná bych tam očekával i hlášku o tom, že *šestý smysl ti napovídá*. Ale že takový NPC najdeme na začátku dungeonu, nebo vlastně ani ne na začátku, ale na obyčejný cestě, to mi příjde opravdu jako špatnej vtip.
Pokud je snahou dorovnávat obtížnost světa podle průměrnýho, nebo maximálního aktuálního levelu postav na serveru, tak je toto podle mýho názoru špatnej přístup.
Na serveru (a znovu podotýkám, že jde o můj osobní názor) by měla být obtížnost určená druhama dungeonů. Přičemž každej dungeon by měl začínat na úrovni k tomu přiměřený, ale zároveň přesto pozvolna. Ať už počtem NPC, nebo jejich nastavením.
To znamená, že pokud se zvýší průměrnej level, tak to neznamená udělat z jezevčin náročnější dungeon, ale vyrobit úplně novej celej dungeon pro vyšší levl. A nebo ještě líp v jezevčinách udělat puklinu, kde se zřítí stěna a otevře jeskyni do novýho dungeonu. Pak mi postupně narůstá obtížnost a z herního hlediska to dává mnohem větší smysl, než naprat do první jeskyně všechny přesílený jezevce, kteří metaj hrozivý vadnutí na potkání. (Tady tohle se váže taky k tomu ohledně Říše a úprav náročnosti právě tam - příjde mi to tam skvělý, je to podle mě dobře nastavený a tu úroveň bych zvýšil právě tím, že bych přidal těžší dungeony, nebo je prodloužil o něco náročnějšího)
Takže pokud je to tak, já bych mnohem víc ocenil nový dungeony, který budou rozvinutý na základě novýho příběhu kterej se dá tvořit. A ne měnit obtížnost něčeho, co je tu už dlouho do absurdna.
Samozřejmě tím neříkám, že by se měly Šerý skály nechat bez povšimnutí na stejný úrovni. Tam je příběhovej vývoj jasnej a skvělej. Bohužel se k tomu příběhu nedostaneme ani na práh s takovým nastavením. Z herního hlediska to opět nedává smysl. Dává to smysl možná z hlediska příběhu a reálíí. Ale nejsme v knize k přečtení. Jsme ve hře a ta by nás měla bavit. Mě to takhle nebaví. S takovou se odstěhuju do Říše, protože si tam zahraju víc a dává mi to větší smysl. Dokud to bude fungovat.
Takže když to shrnu - a nemyslím to zle - podle mě je to too much. Myslím si, že tu trochu postrádáte hráčskej pohled. Možná si zkusit vyrobit postavu a projít si jeden dungeon jako tým. Zkuste si zjistit jakej levl a postup potřebujete k reálnýmu zvládnutí situace. A prosím tím myslím včetně RP a ne domluvy po Discordu in real time. Zkuste si prosím zahrát jeden dungeon. Rád vám vyberu kterej. A teda pokud je to míněný tak, že - tady je to kurva těžký, protože se tam máš dostat až na dvacátým levelu - tak mi to taky příjde jako špatný nastavení světa.. v tom případě ten dungeon spíš raději uzavřete, nebo event připravte až na tu dobu, kdy budeme mít dvacátý levely. Jinak to prostě smysl - dle mýho názoru - nedává.
Pokud bych měl ještě zkusit pomoct v zamyšlení - zkuste si projít jen s DM avatarem průběh jakýhokoliv starýho dungeonu v Říši. Sledujte statistiky NPC, jejich slabiny a silný stránky a analyzujte, jak je to stavěný. Zkuste se třeba inspirovat.
Já vím, že tohle není úplně šťastný téma a že vás to nebude moc těšit, ale věřte mi že si opravdu vážím vaší práce a vím, kolik času a nervů tomu denně obětujete. Já si toho opravdu moc vážím. Strávil jsem ve hře už několik dní, až nechutně moc času. A jedinej důvod proč tohle píšu a dávám si práci s tím to popsat je ten, aby byla EQ zase ještě o kus lepší. Neberte to prosím jako kritiku, ale spíš jako pomocnou ruku k tomu to někam posunout a vylepšit. Je v mým zájmu, abychom se tu všichni bavili a měli z toho radost, ne naopak.
(pokud budete mít zájem - myslím přímo tým - rád se rozepíšu o všech věcech, který si myslím, že nejsou v pořádku a nabídnu k nim nápady, co mě napadly, kterýma by se to dalo hezky řešit)
Vím, že tohle téma nenapadlo jen moji osobu, tak proto jsem se rozhodl to rozepsat tady na foru a tak budu rád, když se vyjádří všichni, kdo k tomu mají co říct
Re: Herní vyváženost světa
Já bych docela ráda věděla, jaký dungy myslíš. Protože já jsem totální antibuildař, dokonce když mi někdo s buildem radí, já to ještě rozházím stylem - no ale mě se do příběhnhle skill a tohle a tamhleto - a byla jsem už v relativně dost jeskyních. A umřela jsem docela zřídka - jo jasně se skupinkou, ale třeba zrovna já jsem postava, kterou skoro nikdo nikdy neboostí...
takže jde o to, že sám se nikam nedostaneš? nebo jako skupinka, jste v háji nebo jak?
16? Tak to je v pohodě
Re: Herní vyváženost světa
No, nechci tady samozřejmě nic spoilovat, takže ti asi nic moc konkrétně povídat nechci. Pak bys mohla bejt smutná, že se to nedovíš při hře, žejo. Ale nejde o to, že bych plakal nad tím, že se sám nikam nedostanu. To vůbec ne. Jsou to prostě věci, který zastaví celou skupinu. Příklad z nedávna - hodinu a půl jsme hráli dost pěkný RP nad taktikama a bojem při průchodu nějakou lokací, abychom pak nabrali síly a zdechli ve třiceti vteřinách o kousek dál. :D To je samozřejmě takovej debilní a nicneříkající příkad, ale víšjak. Skupina, odpověď zní skupina. Prostě too much. :)
Re: Herní vyváženost světa
Ahoj,
pohled na sílu monster je podle mě velmi subjektivní. Pro někoho to je v daný časový úsek (lvl) obtížné, pro jiného středně obtížné a pro jiného snadné. Nedá se trefit vše, všude a všem do noty. Na EQ to je trochu jinak, ale ne všude. Někde (a někdy) je možné potkat dál od města (řekněme Tirianu) už něco skutečně nebezpečného (více než jezevce), ale proto se informovalo předem i do IC vývoje Království, aby byl hráč připraven čelit tomu, že je potřeba být mimo město vážně opatrný. Obzvlášť o samotě a zvlášť v době "rodícího se chaosu". Nutno podotknout, že vše je možné nějak IC ovlivnit.
napiš mi prosím do PM:
1) konkrétní místa, která ti přijdou přesílená a proč si to myslíš
2) přijdou ti výše uvedená místa v nepořádku z OOC pohledu, nebo z IC pohledu, nebo obojí?
3) pokud z IC, zkoušel jsi ve hře nějak problematická místa řešit? Pokud ano, tak jak?
4) je podle tebe síla předmětných potvor / míst v závislosti na počátečním IC vývoji Tirínského království, které varuje o nebezpečí v okolí, nečekaná?
Pod čarou:
Jsou i hráči, kteří mi píší, že jsou některé potvory super a líbí se jim. Pak mám třeba zprávy od tebe, kde mi po své smrti píšeš, že to je přesílené (je dobré vědět feedback). Když mi totéž napíšou dva lidi, a z toho je jedna postava, která se sama nenaboostí a druhá silná skladba klerika, tak si jednoduše řeknu, že je to "asi pohodě" (z OOC hlediska). Neznamená to však tabu a když mi to čas dovolí, zabývám se tím.
Děkuju za čas
Re: Herní vyváženost světa
Že jdou věci do kopru je uvdeno pro obě strany moře, ale v Království je situace na cestách výrazně horší. To může být způsobeno tím, že jsou západní obříci v mobilizaci pomalejší, ale kdyby se jejich čísla měla někdy byť jen přiblížit tomu nástřelu tady...ufff. Buildování bývalo pro Equilibrii vždy příjemným bonusem, ne nutností. Je cílem tohle změnit?
Serbitar Draga - Služebník Říše 1124 - 1199
Torwald Seveřan - cestu hledající
Torwald Seveřan - cestu hledající
Re: Herní vyváženost světa
S Pipim ve spoustě věcí souhlasím, ale fakt to neznamená, že jsem se hrou nespokojená, nevděčná, nebo co se tu vždycky od některých hráčů vytáhne. :) Naopak. Vnímám úpravy světa, hlavně opravy světa a je to supr.
Ale jako příklad nevyváženosti - OOC hlavně - mám-li být konkrétní - třeba dung stará kostnice. Tedy dung... ona je to jedna lokace o jedný středně velký místnosti s jednou truhlou nijak nedůležitého pokladu. Bývali tam čtyři kostlivci, možná jeden obyč mág, skupinka to zvládla na pátým lvl, solista co není PB o trochu vejš. Taková rozcvička. Teď se tam pravidelně spawnuje Rytíř zkázy, někdy dokonce dva... ok, počkám pár lvl, abych si ho porazila a pak... pak nic. IC ta síla asi dává smysl vzhledem IC vývoji, z hlediska hratelnosti je to zbytečné a měl by své místo spíš o patro níž.
Taky je trošku škoda, že zmizely dungy pro nižší (střední) lvl (snad krom jezevců, ale... ale :D), protože byly posunuty silou o x lvl nahoru. Třeba ta kostnice. Skřeti. Banditi. Tirská hrobka. Což není nutně špatně, ale nebyly nahrazeny ničím dalším. Sice postavy rychleji expí, ale těmi lvl si stejně projít musí... a není kde.
Chybí mi takový ten vzrůstající stupeň obtížnosti, který zůstal v Říši, a který býval i v Tiru - že člověk na nějakém lvl prošel první lokaci banditů, později si troufl na další, pak zvládl vybít okolo baráků, o další barák a nakonec - wow - si dal šéfa. Placák. Teď v zásadě narazím na x takových šéfů už na cestě k nim, a nic moc horšího tam vlastně už nečeká.
To samé skřeti, i když to vzrůstání v dungu naštěstí zůstalo. :) IC se to napůl vyřešilo, ale spawn na cestě je stále smrtící, vlastně víc, než třeba v jejich jeskyni nebo tvrzi... takže je zas všechno nejhorší hned na začátku.
IC to chápu, tuším za tím příběh, vím, že půjde řešit a celkem se na to těším - ale OOC mám pocit ještě nevyladěného nastavení, které je tak trošku "svět se vás snaží dostat", nebo možná "vymaxovaná postava to na tom lvl dá, tak tak tak nastavíme". A věřím, že to není ooc záměr nějak uškodit. Kombiance odkouzlovací pasti (Těžce, ne-li vůbec spotnutelné? Není to chyba?) spotnutelné přes celou cestu, která je navíc neodstranitelná tím, že ji projdu, v kombinaci s vrahy, kterým stačí dva dobré zásahy a je po postavě (a obvykle chodí ve dvou, ha:). A trochu mne mrzí, že ty změny nepřišli od začátku (kdy mi to přišlo docela v pohodě), ale až po nějaké době hraní. A jestli to bylo IC - a já tomu klidně věřím - pak to prostě posunulo vybalancování. OOC.
A na konec naprosto subjektivní pocit a prosím prosím za to jako za nápad - bylo by úplně skvělé víc zpráv v co se kde povídá, které by občas nahodily nějaké politické posuny/nálady/stavy vedení království, co říkají na Muni, proč Muni, co se o tom mezi lidma povídá, náznaky věcí, které odchod Mocností změnil, co změnil, že něco někde... obecně. Od čeho by se dalo odpíchnout, nebo si o tom jenom povídat, aniž by to člověk musel IC z někoho tahat. Takové to, co můžu zaslechnout v hospodě nebo na tržišti.
Ale jako příklad nevyváženosti - OOC hlavně - mám-li být konkrétní - třeba dung stará kostnice. Tedy dung... ona je to jedna lokace o jedný středně velký místnosti s jednou truhlou nijak nedůležitého pokladu. Bývali tam čtyři kostlivci, možná jeden obyč mág, skupinka to zvládla na pátým lvl, solista co není PB o trochu vejš. Taková rozcvička. Teď se tam pravidelně spawnuje Rytíř zkázy, někdy dokonce dva... ok, počkám pár lvl, abych si ho porazila a pak... pak nic. IC ta síla asi dává smysl vzhledem IC vývoji, z hlediska hratelnosti je to zbytečné a měl by své místo spíš o patro níž.
Taky je trošku škoda, že zmizely dungy pro nižší (střední) lvl (snad krom jezevců, ale... ale :D), protože byly posunuty silou o x lvl nahoru. Třeba ta kostnice. Skřeti. Banditi. Tirská hrobka. Což není nutně špatně, ale nebyly nahrazeny ničím dalším. Sice postavy rychleji expí, ale těmi lvl si stejně projít musí... a není kde.
Chybí mi takový ten vzrůstající stupeň obtížnosti, který zůstal v Říši, a který býval i v Tiru - že člověk na nějakém lvl prošel první lokaci banditů, později si troufl na další, pak zvládl vybít okolo baráků, o další barák a nakonec - wow - si dal šéfa. Placák. Teď v zásadě narazím na x takových šéfů už na cestě k nim, a nic moc horšího tam vlastně už nečeká.
To samé skřeti, i když to vzrůstání v dungu naštěstí zůstalo. :) IC se to napůl vyřešilo, ale spawn na cestě je stále smrtící, vlastně víc, než třeba v jejich jeskyni nebo tvrzi... takže je zas všechno nejhorší hned na začátku.
IC to chápu, tuším za tím příběh, vím, že půjde řešit a celkem se na to těším - ale OOC mám pocit ještě nevyladěného nastavení, které je tak trošku "svět se vás snaží dostat", nebo možná "vymaxovaná postava to na tom lvl dá, tak tak tak nastavíme". A věřím, že to není ooc záměr nějak uškodit. Kombiance odkouzlovací pasti (Těžce, ne-li vůbec spotnutelné? Není to chyba?) spotnutelné přes celou cestu, která je navíc neodstranitelná tím, že ji projdu, v kombinaci s vrahy, kterým stačí dva dobré zásahy a je po postavě (a obvykle chodí ve dvou, ha:). A trochu mne mrzí, že ty změny nepřišli od začátku (kdy mi to přišlo docela v pohodě), ale až po nějaké době hraní. A jestli to bylo IC - a já tomu klidně věřím - pak to prostě posunulo vybalancování. OOC.
A na konec naprosto subjektivní pocit a prosím prosím za to jako za nápad - bylo by úplně skvělé víc zpráv v co se kde povídá, které by občas nahodily nějaké politické posuny/nálady/stavy vedení království, co říkají na Muni, proč Muni, co se o tom mezi lidma povídá, náznaky věcí, které odchod Mocností změnil, co změnil, že něco někde... obecně. Od čeho by se dalo odpíchnout, nebo si o tom jenom povídat, aniž by to člověk musel IC z někoho tahat. Takové to, co můžu zaslechnout v hospodě nebo na tržišti.
Naposledy upravil(a) Braenn dne 4. 12. 2020 20.36, celkem upraveno 1 x.
Re: Herní vyváženost světa
A jen dodám, že to není - a myslím, že ani od Pipiho - snaha vyvolat flame nebo hádku, však se přece všichni známe už nějakej pátek a těch věcí, které by šlo a mělo se chválit je MNOHEM víc, než těchhle drobností k vyváženosti. Ale stejně jako my nevidíme do obtížnosti WB práce a jejich pozadí, druhá strana zas často nemusí vidět svou práci ze strany hráčů, ať jde o drobnosti, nebo plošnější věci. A je fajn to probrat a třeba k něčemu dojít, i kdyby to mělo být "většině to připadá ok, tak co".
Edit: dovolím si citaci jednoho hráče, kterého jsem se ptala, proč přestal bez zjevného důvodu hrát... důvodů bylo více, ale jeden z nich zněl: "...lehce mě omrzela nová EQ. Čekal jsem, že to nebude tak elitářský server postavený silně na postavách, které mohou hrát nonstop proto mají vysoké levely."
Z pohledu lidí, co lognou dvakrát do týdne (narozdíl od, ehm ehm, nás některých), dává smysl, že to tak vidí, viz výše zmizení průběžného zvyšování obtížnosti v dunzích/cestách atd. a důngů pro nižší lvl. A je to hrozně škoda.
Edit: dovolím si citaci jednoho hráče, kterého jsem se ptala, proč přestal bez zjevného důvodu hrát... důvodů bylo více, ale jeden z nich zněl: "...lehce mě omrzela nová EQ. Čekal jsem, že to nebude tak elitářský server postavený silně na postavách, které mohou hrát nonstop proto mají vysoké levely."
Z pohledu lidí, co lognou dvakrát do týdne (narozdíl od, ehm ehm, nás některých), dává smysl, že to tak vidí, viz výše zmizení průběžného zvyšování obtížnosti v dunzích/cestách atd. a důngů pro nižší lvl. A je to hrozně škoda.
Re: Herní vyváženost světa
Spoustu dějového vývoje zatím zůstalo nevyřešeno, a tak se může snadno zdát, že je něco někde nevyvážené nebo zvláštní. Nevadí to, ale je potřeba to vědět. Ono se to nějak posune i tak, ale vyrazně pomaleji. Rozhodně budeme pokračovat v dalším vývoji jak po dějové IC stránce, tak po té, že si mohou hráči zajít do toho dungu na malém, středním i vysokém lvlu a pořád to bude dávat smysl.
Re: Herní vyváženost světa
Ahoj, vesměs jsem se našel v tom co zmiňuje Braenn a Pipi.
Chápu, že za městem má být víc nebezpečno než bývávalo, ale asi bych si to představoval jinak, než tím skokovým zvýšením obtížnosti. Několikrát se mi stalo, že si tak courám, vcelku v pohodě, v bezpečí a najednou buch, potkám něco, a během kola, dvou je se mnou ámen. Chybí mi tam nějaký ten mezistupeň, co by mi dal jasně najevo, že se pohybuji na hraně.
Pak jak píše Braenn, v rámci prvních levelů jsem narazil na místa, o kterých jsem si řekl "jo, ještě polevlím a pak by to mohlo jít". Jenže, za těch pár levelů, kdy už jsem si na to začínal věřit, se ukázalo, že situace je naprosto jiná. Někde jen posílili příšery (což nevím, zda bylo vývojem světa nebo prostě jen silnější spawn pro takový a makový level). Jinde už to asi bylo moc profláklé, tak tam došlo na IC změny, ze strany příšer.
Od EQ4 jsem si sliboval (a působilo to), že bude přívětivější i k solovému hraní a hlavně, že díky nastavení povede více ke sdružování hráčů. Paradoxně mi přijde, že jakmile se hráči rozprchnou dále od města, cesta za nimi se zavře a nemám šanci se s nimi potkat. Protože pokud je naneleznu v několika blízkých lokacích okolo města, je dost o kejhák zkoušet je hledat někde dále. (vesměs mluvím o povrchu a malých jeskyňkách - do větších dungů jsem se ještě pořádně nedostal).
Pokud někam vlezu, jsem donucený stáhnout ocas a prchnout, je to fajn. Dává mi to prostor k přemýšlení, ke hře, k vymýšlení jak překážku překonat.
Pokud někam vlezu a exnu, je to naprd. IC můžu jen tušit, že jsem tím směrem šel a nedopadlo to dobře. Pokud s tím co jsem zažil začnu nějak víc kalkulovat a stavět na tom nějakou hru/taktiku, už to krapet smrdí metagamem. Případně se nabízí druhý extrém, hrát blbého a jít si tento fail vědomě zopakovat. A k tomu ještě bonus v podobě ztracených XP (potažmo investovaného času) a několika dalších hodin s posmrtkama.
Aktuálně hraju hodně rekreačně, takže IC info se ke mě moc nedostane, případně to co během jednoho hraní zjistím, je při dalším lognutí neaktuální. S levelm to také není zrovna slavné a spíš se teď držím ve fázi stagnace, kdy jedna smrt znamená pár her na dorovnání a pak si mě většinou zas najde smrtka :D
Chápu, že za městem má být víc nebezpečno než bývávalo, ale asi bych si to představoval jinak, než tím skokovým zvýšením obtížnosti. Několikrát se mi stalo, že si tak courám, vcelku v pohodě, v bezpečí a najednou buch, potkám něco, a během kola, dvou je se mnou ámen. Chybí mi tam nějaký ten mezistupeň, co by mi dal jasně najevo, že se pohybuji na hraně.
Pak jak píše Braenn, v rámci prvních levelů jsem narazil na místa, o kterých jsem si řekl "jo, ještě polevlím a pak by to mohlo jít". Jenže, za těch pár levelů, kdy už jsem si na to začínal věřit, se ukázalo, že situace je naprosto jiná. Někde jen posílili příšery (což nevím, zda bylo vývojem světa nebo prostě jen silnější spawn pro takový a makový level). Jinde už to asi bylo moc profláklé, tak tam došlo na IC změny, ze strany příšer.
Od EQ4 jsem si sliboval (a působilo to), že bude přívětivější i k solovému hraní a hlavně, že díky nastavení povede více ke sdružování hráčů. Paradoxně mi přijde, že jakmile se hráči rozprchnou dále od města, cesta za nimi se zavře a nemám šanci se s nimi potkat. Protože pokud je naneleznu v několika blízkých lokacích okolo města, je dost o kejhák zkoušet je hledat někde dále. (vesměs mluvím o povrchu a malých jeskyňkách - do větších dungů jsem se ještě pořádně nedostal).
Pokud někam vlezu, jsem donucený stáhnout ocas a prchnout, je to fajn. Dává mi to prostor k přemýšlení, ke hře, k vymýšlení jak překážku překonat.
Pokud někam vlezu a exnu, je to naprd. IC můžu jen tušit, že jsem tím směrem šel a nedopadlo to dobře. Pokud s tím co jsem zažil začnu nějak víc kalkulovat a stavět na tom nějakou hru/taktiku, už to krapet smrdí metagamem. Případně se nabízí druhý extrém, hrát blbého a jít si tento fail vědomě zopakovat. A k tomu ještě bonus v podobě ztracených XP (potažmo investovaného času) a několika dalších hodin s posmrtkama.
Aktuálně hraju hodně rekreačně, takže IC info se ke mě moc nedostane, případně to co během jednoho hraní zjistím, je při dalším lognutí neaktuální. S levelm to také není zrovna slavné a spíš se teď držím ve fázi stagnace, kdy jedna smrt znamená pár her na dorovnání a pak si mě většinou zas najde smrtka :D
Aktivní: Febrilia Jr'eile, pořezaná kráska
Srdcovka: Caled Nailo, elfský bard a strážný z Amfiberai
Občasní: Grik, Lainathiel Nesseldë, Siriand Tir'ein, Jednoručka Cyrus, Neotesanec Lutz
Bonus: Knihovna v Amfiberai
Srdcovka: Caled Nailo, elfský bard a strážný z Amfiberai
Občasní: Grik, Lainathiel Nesseldë, Siriand Tir'ein, Jednoručka Cyrus, Neotesanec Lutz
Bonus: Knihovna v Amfiberai
Re: Herní vyváženost světa
Ja víceméně taky souhlasím, co se výše zmínilo.
Někdy prostě mám pocit, že je záměr nás všechny držet v Tirianu a dál ani krok a přišlo mi, že se vše kolem mění podle nejlepšího PB v království :D
Takže přidat ten mezistupeň, případně rozšířit nebezpečí trochu dál/hlouběji by bylo asi ok.
S cestou na Amfi je to ošemetné, ta obtížnost má IC důvody, nicméně ta dispel past je imo chyba. Jednu sem odhalil kouzlem a druhou ne (jen puflo cerveny ale nevidel jsem ji) a hádám, že to nebyl záměr.
Někdy prostě mám pocit, že je záměr nás všechny držet v Tirianu a dál ani krok a přišlo mi, že se vše kolem mění podle nejlepšího PB v království :D
Takže přidat ten mezistupeň, případně rozšířit nebezpečí trochu dál/hlouběji by bylo asi ok.
S cestou na Amfi je to ošemetné, ta obtížnost má IC důvody, nicméně ta dispel past je imo chyba. Jednu sem odhalil kouzlem a druhou ne (jen puflo cerveny ale nevidel jsem ji) a hádám, že to nebyl záměr.
Re: Herní vyváženost světa
Mě svět přijde nastavený v pořádku. Najdou se vždy věci, které bych já udělal jinak, další hráč zase úplně jinak. Tak je to zkrátka vždy. Za sebe můžu říct, že v partě některé lokace, co se tu zmiňují, že jsou extrémně přesílené se dají zvládnout s bandou 7 lvlů (a tím mohu odpovědět i na to, že se mnou občas hraje jedno DM za postavu, takže si ty věci zkouší z prvního pohledu). Vzhledem k tomu, že jsou double XP, tak větší sílu NPC ocením. Pochopil jsem už, že ta NPC mají nějaký důvod, ačkoliv se mi to z prvu nezdálo. Za sebe můžu říct, řešit věci IC se vyplatí, protože ta NPC třeba zmizí a přesunou se tam, kam opravdu patří. Postupem času člověk zjistí důvody proč kde co je, když se trochu snaží a není ani těžké dotyčné potvory poslat pryč. Momentálně EQ není uzpůsobená pro jednotlivce, ale pro partu.
A ano, najdou se místa, kde jsou spawny třeba přemrštěné. Stačí to nahlásit a třeba to WB upraví, když se na to zaměří. Už několikrát jsem si všiml, že spawny byly upravené. Svět se neustále ladí.
Aktuální nastavení podle mého názoru není konečné. Trochu mě mrzí, že když se ve hře řešily některé otázky, jak něco změnit, tak na to někteří hráči nereagují. Přitom, kdyby reagovali, už to mohlo na některých místech vypadat jinak.
Dokonce si ani nemyslím, že se svět nastavuje podle PB.
A ano, najdou se místa, kde jsou spawny třeba přemrštěné. Stačí to nahlásit a třeba to WB upraví, když se na to zaměří. Už několikrát jsem si všiml, že spawny byly upravené. Svět se neustále ladí.
Aktuální nastavení podle mého názoru není konečné. Trochu mě mrzí, že když se ve hře řešily některé otázky, jak něco změnit, tak na to někteří hráči nereagují. Přitom, kdyby reagovali, už to mohlo na některých místech vypadat jinak.
Dokonce si ani nemyslím, že se svět nastavuje podle PB.
Re: Herní vyváženost světa
Pro mne je zásadní vyprávění příběhů. A nespokojím se jenom s tím "zjisti si IC". Myslím, že by bylo super, kdyby se co nejvíce psalo na foru do IC sekcí, o čem se kde mluví, co se kde děje. Jaká je kde atmosféra. Tohle vypravěčství pak dává spoustu možností pro hráčskou hru, ke které není třeba ani DM ve hře. To, že se zatím systémově hra ještě nastavuje, asi všichni chápeme, ale když někde jsou přesílené bestie, mělo by to mít smysl - a ten smysl by měl být nějak odvyprávěn. Nejen "cesty jsou nebezpečné", takže kousek od města potká PC insta zabíjecí NPC (příklad, nikoliv zkušenost). Jinak fakt myslím, že všichni tuhle kritiku berou jako pozitivní. Opravdu jsme myslím všeobecně nadšení z toho, že EQ žije.
Bandor syn Traktorův
Jišaj Ibn Šabetaj
Akruo
Jišaj Ibn Šabetaj
Akruo
Re: Herní vyváženost světa
Nastavení celkem v pohodě. Škoda, že je tolik věcí nedodělaných, po tolika letech, kdy svět běží. A hlavně škoda, že se situace neřeší nějakými úkoly pro dobrodruhy, které by vyhlašovaly autority, ať na straně dobra, nebo zla, ať v království, nebo v říši. To mi asi od časů Wolfa a Alquista chybí nejvíc.
Re: Herní vyváženost světa
Nastavení mi taky příjde dobré, aspoň je to výzva :)
Zrovna to s úkoly je moc servírované. Ten kdo chce, tak si prostě něco najde.Stalker19 píše: 11. 12. 2020 11.12 Nastavení celkem v pohodě. Škoda, že je tolik věcí nedodělaných, po tolika letech, kdy svět běží. A hlavně škoda, že se situace neřeší nějakými úkoly pro dobrodruhy, které by vyhlašovaly autority, ať na straně dobra, nebo zla, ať v království, nebo v říši. To mi asi od časů Wolfa a Alquista chybí nejvíc.
Vilík
Re: Herní vyváženost světa
Souhlasím, zatím jsem viděl, že když hráč udělal první krok, tak se mu něčeho dostalo.
Ulrich Velton - alalala lulala alalala
Felix Velton – táta mi jednou vyprávěl...
Krakenobijec Honza Velton – Smutek poraženým!
Edgar - R.I.P.*koukne na Františku* tej fajná robka!
Františka – Už je pozdě *usměje se na tebe*
Tirion Lyrek R.I.P. – Solar mě ochrání!
Felix Velton – táta mi jednou vyprávěl...
Krakenobijec Honza Velton – Smutek poraženým!
Edgar - R.I.P.*koukne na Františku* tej fajná robka!
Františka – Už je pozdě *usměje se na tebe*
Tirion Lyrek R.I.P. – Solar mě ochrání!
Re: Herní vyváženost světa
Jen se ten první krok někdy dost těžko IC vysvětluje, ehm.
Ukecanější Co se kde povídá by s tím mohlo trochu pomoct.
Ukecanější Co se kde povídá by s tím mohlo trochu pomoct.
Serbitar Draga - Služebník Říše 1124 - 1199
Torwald Seveřan - cestu hledající
Torwald Seveřan - cestu hledající
Re: Herní vyváženost světa
No nebudu tu vyprávět, jak dovedli zadat Q Wolf, anebo Alquist, pokud má někdo z DM zájem, popíšu v PM. S aktivitami PC a případnými reakcemi NPC, jak je mohu pozorovat, to opravdu nemělo nic společného.
Re: Herní vyváženost světa
HERE WE GO AGAIN
Po delší odmlce jsem zpátky, abych upozornil na něco, co se mi nelíbí a myslím si, že by se to mělo změnit. Chci aby se změnil přístup.
PŘESTAŇTE NIČIT STÁVAJÍCÍ DUNGEONY TÍM, ŽE JE PŘESÍLÍTE DO ABSURDNA FOR NO REASON A NA MÍSTO TOHO VYTVÁŘEJTE NOVÝ A ZAJÍMAVÝ VĚCI, NEŽ ABYSTE PRZNILI TO, CO UŽ NĚJAK FUNGUJE.
Máte nekonečný možnosti v tom, co můžete vymyslet, s čím novým do hry přijít a upoutat dění a vyprávění příběhů, na kterým celý RP stojí. Tak přestaňte investovat čas a úsilí do toho rozjebávat věci, co před váma někdo pracně vytvářel a ukažte, že když máte mít pod jménem označení WB, tak to něco znamená a opravdu něco umíte dobře. A to je za mě tvoření nových věcí, který nás budou bavit a který můžou být opřený o nějakej, byť malinkej Q.
Uvědomte si, že tím, že navýšíte obtížnost u dungeonů, který chodíme deset reálnejch let, ničemu neprospějete. Jo moment.. prospějete. Stane se to, že postupem času si dáme max. tak skřety nebo ettiny, než to doserete i tam. Uvědomte si, že s tímto přístupem zároveň zavíráte možnosti postavám, co nově přibudou. Low level si nezahraje NIC, dokud nebude na EPIKU, nebo totálně nechutnej powerbuild, což ale taky NIKDO NECHCE.
Vidíte tu pointu? Chápeme se? Podle mne je nesmysl reagovat na dění ve světě a na serveru takto. Pokud zlobři/gnollové/gnomové/Tirian/Arnuden zažije jednu noc vyvraždovací mánii a jejich populace razantně klesne, jakto, že druhej den jsou desetkrát silnější a připravenější? Už tady to pokulhává na IC ději. Nechte věci co fungují tak jak jsou a místo toho přijďte s novýma dungeonama, lokacema co chybí, nebo se vykašlete na celý WB zásahy a věnujte čas příběhům, Questům, dění ve hře. PROSÍM!
Pokud máte zájem a chuť, napište mi a zkusíme udělat brainstorm co by se dalo vymyslet. Rád přiložím ruku k dílu. WB dělat nebudu a nechci. Nechci ani dělat DM, DS, nic. Nechci přijít o napětí ve hře, objevování tajemství desky a hru jako takovou. Ale moc rád přispěju jakkoliv jinak k lepšímu vývoji serveru. Nechci jen kérovat a vím, že tohle není vůbec příjemný číst, ale myslím to dobře. Jen mi už dochází trpělivost a chci aby se něco změnilo. A když to nejde slušně už X měsíců zpátky, tak se musím asi ozvat hlasitěji. Napiš mi, zavolej mi. Probereme to, chci pomoct.
A jo, je to tak. Všechno co jsem tady napsal je cílený na tebe, Jaromíre. A myslím si, že stejně jako ty a já, to vědí a pociťují i ostatní hráči a členové týmu. Není tajemstvím, že jsem se dopustil obrovskýho metagamu, když jsem s postavou, byť s IC důvody odcestoval do Říše, protože v Tirianu nás hra opravdu NEBAVILA skrze to, cos tam prováděl. Teď s neaktivitou Nika a tvýma postupnýma zásahama v Říši jsme už opravdu nespokojení. A teď to říkám sic jen za sebe, ale je spousta lidí, kteří by se pod toto mohli podepsat. A já doufám, že se ozvou. Protože pokud tady budu vykřikovat jen já.. nejspíš si z toho nic nevezmeš. Tak prosím, hráči.. asi je potřeba vyvinout nátlak, aby se něco změnilo na tomhle přístupu.
P.S.: pořád tě mám rád, ale podle mě nad tím co děláš vůbec nepřemýšlíš
Po delší odmlce jsem zpátky, abych upozornil na něco, co se mi nelíbí a myslím si, že by se to mělo změnit. Chci aby se změnil přístup.
PŘESTAŇTE NIČIT STÁVAJÍCÍ DUNGEONY TÍM, ŽE JE PŘESÍLÍTE DO ABSURDNA FOR NO REASON A NA MÍSTO TOHO VYTVÁŘEJTE NOVÝ A ZAJÍMAVÝ VĚCI, NEŽ ABYSTE PRZNILI TO, CO UŽ NĚJAK FUNGUJE.
Máte nekonečný možnosti v tom, co můžete vymyslet, s čím novým do hry přijít a upoutat dění a vyprávění příběhů, na kterým celý RP stojí. Tak přestaňte investovat čas a úsilí do toho rozjebávat věci, co před váma někdo pracně vytvářel a ukažte, že když máte mít pod jménem označení WB, tak to něco znamená a opravdu něco umíte dobře. A to je za mě tvoření nových věcí, který nás budou bavit a který můžou být opřený o nějakej, byť malinkej Q.
Uvědomte si, že tím, že navýšíte obtížnost u dungeonů, který chodíme deset reálnejch let, ničemu neprospějete. Jo moment.. prospějete. Stane se to, že postupem času si dáme max. tak skřety nebo ettiny, než to doserete i tam. Uvědomte si, že s tímto přístupem zároveň zavíráte možnosti postavám, co nově přibudou. Low level si nezahraje NIC, dokud nebude na EPIKU, nebo totálně nechutnej powerbuild, což ale taky NIKDO NECHCE.
Vidíte tu pointu? Chápeme se? Podle mne je nesmysl reagovat na dění ve světě a na serveru takto. Pokud zlobři/gnollové/gnomové/Tirian/Arnuden zažije jednu noc vyvraždovací mánii a jejich populace razantně klesne, jakto, že druhej den jsou desetkrát silnější a připravenější? Už tady to pokulhává na IC ději. Nechte věci co fungují tak jak jsou a místo toho přijďte s novýma dungeonama, lokacema co chybí, nebo se vykašlete na celý WB zásahy a věnujte čas příběhům, Questům, dění ve hře. PROSÍM!
Pokud máte zájem a chuť, napište mi a zkusíme udělat brainstorm co by se dalo vymyslet. Rád přiložím ruku k dílu. WB dělat nebudu a nechci. Nechci ani dělat DM, DS, nic. Nechci přijít o napětí ve hře, objevování tajemství desky a hru jako takovou. Ale moc rád přispěju jakkoliv jinak k lepšímu vývoji serveru. Nechci jen kérovat a vím, že tohle není vůbec příjemný číst, ale myslím to dobře. Jen mi už dochází trpělivost a chci aby se něco změnilo. A když to nejde slušně už X měsíců zpátky, tak se musím asi ozvat hlasitěji. Napiš mi, zavolej mi. Probereme to, chci pomoct.
A jo, je to tak. Všechno co jsem tady napsal je cílený na tebe, Jaromíre. A myslím si, že stejně jako ty a já, to vědí a pociťují i ostatní hráči a členové týmu. Není tajemstvím, že jsem se dopustil obrovskýho metagamu, když jsem s postavou, byť s IC důvody odcestoval do Říše, protože v Tirianu nás hra opravdu NEBAVILA skrze to, cos tam prováděl. Teď s neaktivitou Nika a tvýma postupnýma zásahama v Říši jsme už opravdu nespokojení. A teď to říkám sic jen za sebe, ale je spousta lidí, kteří by se pod toto mohli podepsat. A já doufám, že se ozvou. Protože pokud tady budu vykřikovat jen já.. nejspíš si z toho nic nevezmeš. Tak prosím, hráči.. asi je potřeba vyvinout nátlak, aby se něco změnilo na tomhle přístupu.
P.S.: pořád tě mám rád, ale podle mě nad tím co děláš vůbec nepřemýšlíš
Re: Herní vyváženost světa
IC vysvětlení zdrsnění není problém, alespoň u inteligentních tvorů tu vždy máš "Vyhlášení pohotovosti" (+ představu, že to co se dá reálně ve hře zastihnout není 100% obyvatelstva/ozbrojených sil).
ALE obdobné zdrsnění by mělo být vesměs zaváděné jako dočasná reakce na dění ve světě ideálně doprovázená nějakými těmi klevetami na veřejnosti. Trvalé zásahy podobného charakteru povedou leda k závodu ve "zbrojení", tak jak uvádíš. Což bych taky neviděl jinak než jako negativní.
P.S. A pro úplnost: "Komukoliv, kdykoliv může ujet ruka, ať už je to hráč, Dx nebo WB."
ALE obdobné zdrsnění by mělo být vesměs zaváděné jako dočasná reakce na dění ve světě ideálně doprovázená nějakými těmi klevetami na veřejnosti. Trvalé zásahy podobného charakteru povedou leda k závodu ve "zbrojení", tak jak uvádíš. Což bych taky neviděl jinak než jako negativní.
P.S. A pro úplnost: "Komukoliv, kdykoliv může ujet ruka, ať už je to hráč, Dx nebo WB."
Serbitar Draga - Služebník Říše 1124 - 1199
Torwald Seveřan - cestu hledající
Torwald Seveřan - cestu hledající
Re: Herní vyváženost světa
Vážně těžko posoudit, co přesně ti vadí bez konkrétních příkladů. Ale ano, některé letité dungeony byly lehce upraveny, aby mírně stoupla jejich obtížnost vzhledem upravenému systému expení. Průměrný level na server je aktuálně, od oka, 17 a všechny staré dungeony jsou koncipovány na skupiny s maximálním levem 15. Naším cílem není dělat hráčům hru obtížnější, aby jim to uškodilo, ale proto, aby se ze světa neztratila výzva. Průměrný dungeon nemá být koncipován tak, aby byl nepřekonatelnou výzvou. Stejně tak ale nemá být něco, co náhodná skupinka postav přejede bez většího přemýšlení.
Start EQ4 byl o hodně rychlejší, než bylo potřeba, aby se vyladilo vše, jak mělo. Stejně tak nikdo nemohl předpokládat trvající covid lockdowny, které mnohým vyvtořili enormní množství času pro hru, čímž prudce vystoupal průměrný level na serveru.
Ano, dungeony se mění za běhu.
Ne, není to ideální
Ne, není možné ke každé změně vymýšlet dlouhodobý vysvětlující quest
Ano, na spousty nesmyslně slabých míst přicházíme až díky hráčům.
Ano, ideální by bylo jít cestou nových lokací.
Ale Ne, není tak snadné vytvořit nový dungeon.
Chápu, že mnozí, vlastně asi všichni, si pamatujeme jak vypadaly dungeony na EQ3. Ale vážně není řešení spoléhat se na to, že jsou stejné. Nic nikdy nebylo horšího, než spolehání se na to, že nějaké místo znám.
Za sebe, pokud jdu dungeonu, chci tím něco cenného získat. Pokud v něm má být něco opravdu cenného, nečekám, že bude snadné to získat.
Závěrem bych rád řekl, že tato forma komunikace se mi maximálně příčí. Od začátku EQ 4 se jako tým snažíme s hráči komunikovat vstřícně, věcně a pokud možno ke spokojenosti obou stran. Pokud se komukoli zdá nějaká úprava přehnaná, není nic snazšího, než použít discord, PM, telefon, holuba etc a upozornit nás na danou lokalitu. My její obtížnost rádi prověříme, případně upravíme nebo v přiměřené míře vysvětlíme. Za vtipné považuji, že se ještě nikdo nikdy neozval, že se mu nějaké místo zdá příliš snadné
Pipi, a některým dalším, bych rád řekl, že touto formou komunikace, ničeho nedosáhneš. Podobný „tón“ rozhovoru totiž nedocílí ničeho jiného, než že WB otrávíš. Pokud o to stojíš, můžeme si o tom zavolat. To ostatně platí pro kohokoli.
Start EQ4 byl o hodně rychlejší, než bylo potřeba, aby se vyladilo vše, jak mělo. Stejně tak nikdo nemohl předpokládat trvající covid lockdowny, které mnohým vyvtořili enormní množství času pro hru, čímž prudce vystoupal průměrný level na serveru.
Ano, dungeony se mění za běhu.
Ne, není to ideální
Ne, není možné ke každé změně vymýšlet dlouhodobý vysvětlující quest
Ano, na spousty nesmyslně slabých míst přicházíme až díky hráčům.
Ano, ideální by bylo jít cestou nových lokací.
Ale Ne, není tak snadné vytvořit nový dungeon.
Chápu, že mnozí, vlastně asi všichni, si pamatujeme jak vypadaly dungeony na EQ3. Ale vážně není řešení spoléhat se na to, že jsou stejné. Nic nikdy nebylo horšího, než spolehání se na to, že nějaké místo znám.
Za sebe, pokud jdu dungeonu, chci tím něco cenného získat. Pokud v něm má být něco opravdu cenného, nečekám, že bude snadné to získat.
Závěrem bych rád řekl, že tato forma komunikace se mi maximálně příčí. Od začátku EQ 4 se jako tým snažíme s hráči komunikovat vstřícně, věcně a pokud možno ke spokojenosti obou stran. Pokud se komukoli zdá nějaká úprava přehnaná, není nic snazšího, než použít discord, PM, telefon, holuba etc a upozornit nás na danou lokalitu. My její obtížnost rádi prověříme, případně upravíme nebo v přiměřené míře vysvětlíme. Za vtipné považuji, že se ještě nikdo nikdy neozval, že se mu nějaké místo zdá příliš snadné
Pipi, a některým dalším, bych rád řekl, že touto formou komunikace, ničeho nedosáhneš. Podobný „tón“ rozhovoru totiž nedocílí ničeho jiného, než že WB otrávíš. Pokud o to stojíš, můžeme si o tom zavolat. To ostatně platí pro kohokoli.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
I'm an ancient monster. I'm not an octopus
I'm an ancient monster. I'm not an octopus